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心動公司半年度財報會議紀要及解讀

uSMART盈立智投 09-02 14:23

交流要點

1.總體來看,營收13.79億元,同比下降4.32%,低於彭博14.22億的一致預期。毛利潤爲6.77億,同比下降18.10%。淨虧損爲3.25億,相比去年同期轉盈爲虧。上半年營收利潤兩端均出現一定幅度的下降,主要原因由於自研投入帶來的費用增長。

2.分業務來看,移動遊戲業務收入10.43億,同比下降12.17%,主要由於上線產品較少及支撐收入的成熟期產品收入下滑導致。數據服務業務收入3.36億元,同比增長32.74%,業務增長主要由於TapTap改版使運營狀況改善所致,因目前佔收入比重較小,不足以抵消遊戲業務對收入的影響。

3.遊戲運營方面,上半年發佈的獨家遊戲約60款,高於去年同期水平。上半年共有13款遊戲處於開發階段,研發遊戲預計將在明後年實現收入,給公司的遊戲業務帶來突破。社區方面,TapTap中文版MAU達到2870萬,同比增長15.6%,中文版下載數量達到2.48億,同比增長12.8%。遊戲和社區兩種業務互相促進彼此哺育,爲心動提供了豐富的商業化想象空間。

業績概述

心動公司上半年營收13.79億元,同比下降4.32%,低於彭博14.22億的一致預期。毛利潤爲6.77億,同比下降18.10%,毛利率爲49.08%,同比下降8.2pct,淨虧損爲3.25億,相比去年同期轉盈爲虧;遊戲業務收入10.43億,同比下降12.17%,數據服務收入3.36億元,同比增長32.74%;研發費用5.76億元,同比增長164.01%,銷售和營銷費用爲3.44億元人民幣,同比增長23.84%,管理費用爲1.12億元人民幣,同比增長37.08%。

遊戲研發

上半年心動遊戲研發上有比較明顯的進步。暑期期間的TapTap遊戲發佈會中很多遊戲從本身的完成率、品質以及大家的一些反饋來說,公司比較比較滿意。不再擔心遊戲的基礎的生產以及遊戲的品質了,未來也有了更多的時間去驗證遊戲玩法層面的內容和運營層面的內容。公司也希望能夠有更多的時間和更多的耐心對這幾款產品進行打磨,對於這幾款產品的未來的表現,公司非常有信心。海外也好,國內也好,做好了技術基礎的準備以後,未來的成長空間非常大。

現在的遊戲的包括《Flash Party》和《T3》,都處於線上測試階段,拋開生產壓力,還是需要有更多的時間對於本身的遊戲的玩法、玩家的長流做更多的打磨,也爲未來的正式上線和推廣做好準備。《火炬之光》和《鈴蘭之劍》在2021上半年也都進行了測試,目前來看,完整度沒有很高但測試反饋很好。從遊戲長期的留存、長遠的更新以及它的商業化方面,還是有很多挑戰要去克服,未來公司也是想持續的投入更多的資源,能夠在這方面有所提高。除這幾個項目以外,還有很多的項目也在同時進行當中,比如《心動小鎮》、《萃星物語》等在2021下半年也會有更多的機會在TapTap上進行測試。

TapTap的研發也有很大的提高。app的研發本身會遇到很多困難,公司過去可能一年的時間也是在整個app的基建上做了很多提升,有很多的變化在2021上半年都體現出來:比如基於算法推薦的首頁推薦,在整個分發效率上有很大的提升。很多基礎的基建做完以後,也會爲未來的發展做好準備。

未來展望

2021上半年爲海外所做的準備和投入的精力不算特別大,但是市場反饋很積極,所以從2021下半年開始在這方面也會逐步投入更多。海外是一個非常明顯的機會和增長點,TapTap是一個很獨特的產品,在海外也沒有相對應的競爭對手。幾個月前,《香腸派對》第一次正式在海外進行了發行,先從東南亞開始的,成績上給了公司很多驚喜。準備不充分,預期也不大,所以《香腸派對》在海外是同時在Google Play和TapTap上面上架,從整個分發的量和佔比上來說都很大。從海外來看,像Google Play在海外市場上其實沒有那麼大的一個不可撼動的地位,所以空間是很大的。對於用戶來說,他們也很明顯會去習慣爲了一些優質的產品去安裝第三方應用平臺,並且留下來。本公司的支付也是使用了自己的支付體系,實際效果來看也一點都不比Google Play差,甚至於會在付費率等方面略高於Google Play,未來公司自己的產品在這方面的投入程度也會加強,未來的產品可能在海外TapTap上獨佔。未來也希望跟更多的開發者合作。

從整個利潤的角度來說,確實2021上半年產生了利潤上的虧損,但是這個是在計算範圍之內。公司仍然覺得目前現階段是一個特別好的機會,市場在TapTap這樣的平臺和國內遊戲開發的空白,給了公司一個很大的機會,能夠在額外的投入下有產出,所以在2021下半年,公司應該還是會繼續做更大的投入,這樣的話在未來的半年到一年,這些產品能夠給大家看到特別明顯的產出和反饋。

Q&A

Q:視頻內容的UP主以及MCN的入駐情況怎麼樣?目前視頻端的視頻內容用戶的消費視頻內容的頻次以及用戶反饋是怎麼樣的?

A:包括把視頻放到入口等產品上的調整是一個嘗試。目前來看,作爲TapTap上面的玩家,對視頻內容其實是有明顯的消費需求的,但是視頻消費的習慣還是需要玩家花比較長的時間一點點養成。所以從短期來說公司不認爲這部分會突然之間有非常大的增長。

從UP主和MCN的入駐來說,現在有一些合作,也有在籤一些內容,但是現在可能相對來說更關注的還是一些中小內容創作者在平臺上面的表現,公司還是一步步來,不希望機構對這個有特別大的預期。對於TapTap,因爲它是一個非常垂類的,垂直於遊戲的這樣一個平臺,所以從純視頻播放量和影響力來說,肯定沒法跟那些專門的視頻平臺相提並論,但是如果是一個特定遊戲的視頻內容,特別是新遊戲,對於新的內容創作者,在TapTap會比較明顯地獲取到比其他平臺更多的內容播放量。最重要的原因是TapTap有一個非常明顯的入口,每一個遊戲都是有直接的入口能夠跳到這個遊戲相對應的視頻,所以對於新人的創作者來說,他做的內容其實是有更多的露出機會,並且在TapTap自身的視頻推薦裏,因爲相對應的是玩家自己所玩的遊戲,所以推薦的優先級會更高。在這方面TapTap會充分發揮作爲一個垂類平臺的優勢,能夠跟傳統的大型視頻平臺有所差異化。但是對公司來說還是一個嘗試的過程,公司還是希望把生態能夠做的更健康。

相對於傳統平臺的UP主或者MCN來說,還有很特殊的一點就在於遊戲開發者也是內容創作者,所以某種程度上視頻渠道也承載着開發者們內容創作的空間。其實目前在測試的幾款遊戲,公司自己也在做一些嘗試,包括視頻、遊戲更新的介紹等等。遊戲開發者的內容創作其實對整個遊戲的運營幫助是非常大的,所以這也是一個很大的空間,公司未來還會持續地推進遊戲在TapTap上有更好的運營,同時也給用戶提供更好的服務、更多的內容。

Q:在接下來幾個季度之中,關於TapTap的主要功能的升級計劃,會重點圍繞着哪些方面來進行一個持續的升級呢?

A:原有的這些服務還是會持續的去做,比如說像視頻頻道,其實這塊還是會做比較多的調整的,但現在都還是沒有定型。

攻略算是2021上半年做的一個比較重要的功能,它在用戶內容消費的佔比上也不算低,攻略本身跟視頻也是相關的,因爲大量的攻略本身就是視頻攻略,這塊是會繼續去關注會去做的內容。

在海外版上投入也會更大一些,因爲之前TapTap只是把框架給做完了,在海外運營方面,投入的還是比較少的。因爲2021上半年整個用戶規模有增長,在某幾個地區明顯的社羣在逐漸建立和形成,在這個過程當中,運營上的投入也需要更多,希望TapTap未來在更多的國家和地區能夠實現像今天國內這樣的社羣氛圍,把整個用戶社羣的生態給沉澱下來。

Q:從2020到2021年,海外的遊戲頻道Discord發展是非常迅速的,包括國內之前也可以看到騰訊有在內測這種遊戲語音社交平臺,個人覺得在這一塊兒對於整個手遊來說其實也是非常重要的,不知道管理層對於這部分的產品或者功能上是怎麼考慮的?

A: Discord在海外的流行可能有它自己本身的特殊之處在於海外用戶羣沒有類似於像qq羣、YY這樣的產品存在,所以Discord彌補了是一個非常大的市場空白。國內的用戶羣本身沒有那硬性的需求去使用Discord服務,因爲國內無論是玩家的qq羣也好,還是類似於語音頻道也好,現在各種軟件都能開啓語音頻道,這個需求是基本上是能夠被滿足的。

手遊時代遊戲自身的語音服務已經越來越完善了,所以用戶對於第三方平臺語音的需求也沒有那麼強,包括手機本身它的一些操作系統邏輯的限制,在手機上同時開語音和同時玩遊戲不如PC上,所以從這些角度來說,國內要做Discord其實是有一定挑戰的。

這塊兒公司會持續的去關注,相對於語音的功能,公司會更關注文字社區的功能。其實從Discord角度還是能看到蠻多亮點的,公司也會去考慮未來在TapTap社區中,能否從中找到更多的靈感,讓社區的用戶能夠有一個更好的環境去討論一些遊戲內容。

Q:我有關注到近期有個獨家遊戲叫《弈劍行》被黑客攻擊的事件,想問一下,公司未來如何保護中小開發者?

A:公司現在對於所有獨家合作的遊戲其實都有在免費爲開發者提供防DDoS的服務,因爲沒有經驗,這個服務並沒有覆蓋到整個遊戲所有的服務器,脆弱的環節就被黑客所攻擊了。類似於這樣的問題未來還是可以避免的。從長期來說,它的成本沒有特別大的提升。另外一方面公司還聯合了很多家優秀的遊戲研發公司、互聯網公司,成立了一個反黑聯盟,目前在通過這個聯盟跟公檢機關進行一些合作。目前對於之前的很多的案例在進行取證和溯源,也協助開發者立案,除了技術層面對遊戲進行一些防護以外,在法律的層面也是在持續的推進。

Q:在國內外目前的競品有哪些?目前的發展狀況以及競品的競爭優勢,還有留存以及有沒有明確路徑提高收入?

A:競品一直有,像4399、好遊快爆、233、摸摸魚,還有很多類似加速器這樣的產品,會跟公司業務有一定程度的相似。但從公司自己的節奏或者是發展方向上來說,還沒有完全一樣的競品在,競爭都是在一些層面上的,也還沒有非常全面的競品。海外競爭更少一些。

整個流程的提升,其實還是和兩件事有關,一個是整個遊戲的供給,即有沒有更多更適合TapTap的遊戲,二是發行效率如何能夠進一步提升。

Q:根據2021半年報的情況,TapTap年化的單用戶價值,感覺還是沒有恢復到2019年的水平,然後想請問一下管理層這邊有沒有什麼原因的解釋?

A:公司對於這塊的重視度並不是特別的高,因爲整個平臺在增長期,所以對於商業化並不是特別的急,但是在2021上半年其實公司做了幾次大的調整,包括新的算法體系接入,大量資金的投入,對於整個商業化變現的效率肯定是有非常大的提升的,這個提升可能在最近一年還未必能夠很明顯的看到,但是從長期來說,比如說從從2022、2023年開始,非常確定有很大的一個提升。從中短期來說對於商業化,第一公司不是特別的糾結,也不是特別的擔心;第二就這塊不是公司最關注的,但是它本身的提升空間仍然是很大的。

Q:隨着TapTap做大,巨頭有什麼對策?TapTap如何構建長期的商業邏輯?

A:目前遊戲時長還是在快速增長的,心動和TapTap希望做的是增量市場,希望能夠提供更多的優質內容。

Q:TapTap的篝火測試對於心動的自研反哺體現在哪些方面,這是不是心動自研相比其他遊戲公司的獨有優勢?

A:沒有特別的反哺,第一方遊戲更多的作用是TapTap產品的測試品。

Q:國家發佈了一些關於遊戲監管的政策,一個是遊戲監管的,一個是廣告上的,那從目前來看的話,這些政策的實施,會對TapTap上的廣告有影響嗎?

A:TapTap上的廣告應該是沒有影響的,因爲公司自身的廣告一直沒有用那些市面上比較常見的,比如說對於用戶信息的跟蹤,基本上只是完全基於自身的一些數據,對於廣告去做一些算法推薦。廣告本身的算法推薦邏輯跟首頁的遊戲推薦邏輯是完全一樣的,而且對於用戶隱私的選項,也提供給了用戶關閉個性化推薦的權利。所以從合規的角度來說,廣告現在是沒有問題的,隱私合規性上的影響本身不會對目前的廣告推薦產生實質性的影響,因爲本來就沒有利用到這些數據。

Q:心動公司的用戶羣體95後00後佔比較高,未成年遊戲監管趨嚴的當下公司影響如何?

A:對監管趨勢保持密切觀察和評估,有法律出臺公司第一時間做到合規;TapTap在探索未成年人保護的新機制。

Q:在稅收優惠上,稅收的一些可能的變化是否對公司遊戲業務的盈利或者利潤上產生影響?

A:公司最主要的納稅主體是高新技術企業,它對應的是15%的有效稅率,這個方面暫時還沒有聽說對於遊戲企業的高新技術企業的認定會被取消,如果它被取消,那可能稅率會變成25%。其他的一些主要企業是一些研發實體,因爲還在研發投入之中,這些實體本身暫時都是虧損的狀況,所以基本上也不會涉及稅率的問題。其實對於整個行業,遊戲相關的企業基本上會去申請高新技術企業以及雙軟的認證,如果是高新技術企業,那就是15%的稅率一直持續下去。雙軟的話是“兩免三減半”,前兩年是免稅,後三年是12.5%的稅率。到目前爲止還沒有聽說這個政策框架會有什麼變化。

Q:在我們之前的產品發佈會上,我們很欣喜的看到很多大廠的產品都加大了跟咱們的合作,說明公司底層建設完善,但自研的產品其實整體的上線進度比大家想的要稍微慢一點,這邊想請教一下公司後期會怎麼樣更好的提升產品的打磨速度,以及後面產品比較集中的上線時間點是怎麼樣?如何去把握整體商業化的準備?什麼時候算是準備好了?怎麼樣能更早地讓這些產品更好的爲我們貢獻利潤?

A:心動現在研發的產品,相對於之前的遊戲難度上還是有比較大的提升,定位於全球化的品質也是有比較大的跨越。從行業現狀上來看還有很大的提升空間,從公司自身的角度來說成長已經很快,2022年能夠更明顯的看到遊戲研發製作的提升。

上線時間取決於兩點,一是內容的完善程度和線上測試的情況,另外一點是版號的辦理進展。目前幾款遊戲的版號都在辦理的過程當中,如果順利的話可能從2021下半年開始到2022年會陸陸續續的有更多的項目拿到版號。從研發的角度,也沒有完全處在等版號的狀態,因爲有些產品其實一直有在線上進行一些測試,對公司所關心的一些數據,也在花很多的精力去做調整。

Flash Party這個題材相對來說這個如果有拿到版號的話,應該會比較快的來進行上線,但是即使是上線,也是一個成長和變化的過程。舉個例子,以《香腸派對》來看的話,到2021年可能上線第四年了,但是這也是一個逐漸變化和提升的過程,公司也並不覺得像《T3》這種長線的競技型遊戲,拿到版號一下子上線,馬上就成績非常好,收入就非常高,可能還是會需要有一個成長的過程,只是說拿到版號以後,在宣發推廣、收費測試上能夠有更大的一個空間,能夠去加速推進。其他的一些產品,還是會根據產品的情況決定上線時間。

從公司內部角度來說,是非常關注於研發效率的提升的,公司內部也有很多實際的方式和方法,例如季度回顧會議等等,去推進每一個項目研發的監督和提升。

Q:公司在2020年報披露的時候,我們看到遊戲組合中是有33款網絡遊戲,到現在2021中報的時候減少到了24款,就想請教一下下降幅度比較大的一個原因是什麼,2021下半年還會繼續減少嗎?

A:這個主要也是因爲有一些遊戲到了生命週期的末期,這些遊戲基本上也運營了三年以上的時間了,所以就逐步的把它關掉了。但是關掉了遊戲基本上都不在前五大遊戲之列,所以這些遊戲對收入的影響其實也是比較小的。之後應該也會陸陸續續的再有個別的遊戲進入它生命週期的末期,然後逐步的關閉,但應該不會有很多。

Q:T3和Flash Party哪些點不滿足商業化的要求?

A:主要是沒有版號。

Q: Flash Party是否會登陸其他主機平臺?其他自研遊戲是否有拓展平臺的計劃?

A:Flash Party和其他自研遊戲都會做跨平臺,但不追求全平臺。

Q:2021上半年海外MAU有比較亮眼的一個增長,2021和2022年咱們海外市場除了框架做完了,運營商會更多投入,那主要大的一個KPI是怎麼樣?然後從整體的商業化幫助上,除了提供給資源遊戲一個全球化發行的基礎,其他還有哪些可以給大家更大的一個想象空間?

A:對於海外板塊,公司內部雖然沒有KPI,但至少有一些明確的數字上的目標或者是願景。現在對整體海外的遊戲的分發量和產品都是非常看重的。雖然海外看起來有1000萬的MAU,但是用戶規模對於整個海外市場來說佔比仍然有非常大的空間。對於海外來說,可能是主要會以下幾點:

1)在運營上面,會分地區去做更進一步的加強。海外做規模其實很容易,特別是當有一些非常有效的類似於《香腸派對》這樣的獨家產品的時候,它的用戶提升是非常快的。但是對於本身用戶社羣的積累,特別是想要讓海外每一個地區都能夠讓用戶產生像國內這樣的社羣氛圍的話,有大量的細節上的繁雜工作要去持續推進。

2)在優質的遊戲上,公司希望能夠通過更多優質的遊戲,讓海外用戶能夠看到這個平臺相對於其他第三方平臺或者Google Play的差別。現在心動自研的所有遊戲產品的目標是非常明確的,都是有國際化的,希望在全球範圍內能夠吸引更多的用戶來到這個平臺。

海外的用戶規模還有很大的提升空間,但TapTap對於國內的想要出海的開發者已經能夠給到很實際的幫助,包括測試、技術支持、宣發等等。傳統平臺還是會看重遊戲的收入,所以對於那些在測試期間無法產生收入的產品,其實他們能夠給到的支持是非常有限的。TapTap能夠通過對開發者的幫助產生大量的、優質的、獨家的內容,建立起口碑。這些做法和最早在國內的做法其實本質是一樣的,只是同樣的策略一樣可以用在全球,所以公司確定在全球範圍內,平臺的提升空間非常大。

Q:我們其實看到2021年7、8月份的時候,《香腸派對》在東南亞地區表現非常好,能幫我們分析一下《香腸派對》爲什麼在東南亞會比較好,有沒有可能像Flee Fire一樣擴展到全球呢?同時像《香腸派對》在東南亞起來以後,我們海外TapTap的增長會比2021上半年的增長更快嗎?我們也看到《Flash Party》在這個韓國地區表現也比較好,《Flash Party》目前在海外的表現大概是什麼樣一個水平?

A:確實《香腸派對》在東南亞成績超出了公司的預期,因爲公司本來計劃的其實還是做一個測試型的上線,然後去做一些調整,原本預期《香腸派對》在海外的提升是一個逐漸穩步上升的狀態,但是沒有想到在東南亞剛剛上線兩三個國家的時候,用戶量提升非常快,在印尼和馬來西亞基本上都拿到了免費榜第一名,然後用戶量確實也是非常大,最重要的原因還是遊戲的品質過關。本身這個類型其實在海外也是經歷了大量的教育,包括Flee Fire、PUBGM,所以對於用戶來說,他們會很欣喜的看到有一款既相似又有很大差異化的產品出現。《香腸派對》服務器的部署和全球化上也在緊鑼密鼓的準備當中,隨着準備的進度,逐漸的把各個地區都完全開放下載,以及在各個地區對應地做持續的運營和推廣。

因爲剛開始預期和準備不足,所以在做《香腸派對》並沒有把它完全作爲TapTap的一款獨家產品,它對於TapTap安裝的幫助其實不如國內作爲獨家產品的幫助那麼大,但即使是這樣,我們也能看到10%~20%的的安卓用戶從TapTap的渠道安裝《香腸派對》。

雖然《香腸派對》不是獨家產品,但是《香腸派對》在海外使用的賬號體系是TapTap的賬號,也是積累賬號價值的過程。在海外,因爲來自於用戶口碑、社交媒體的傳播,《香腸派對》的用戶羣在海外目前來說社羣屬性比國內更高,也在爲TapTap積累海外用戶數據。

《Flash Party》其實在海外是一個很早期的測試狀態,對於測試規模有非常仔細的限制同類型的產品類似於平臺格鬥類,比如說任天堂的同類產品,全球大概都是幾千萬級的銷量,所以它的用戶基礎和規模都是有一定保障的。

Q:我們現在海外的用戶增長是比較快的,所以想請教一下在內容的豐富度這一塊,目前是覺得能夠滿足用戶需求的嗎?從現在的經驗來看,接下來的資源遊戲裏面哪些會更加適合海外發展?

A:這個問題比較特殊,因爲在海外,遊戲監管環境比較寬鬆,海外大部分的國家和地區沒版號限制,所以從TapTap海外全球化的內容豐富度來說,遊戲推薦的庫其實是更大的。但是換一個角度來說,如果僅僅是從現有的這些遊戲去做推薦的話,仍然是不夠差異化的,所以公司還是希望能夠去尋找更多不一樣的內容提供給玩家。當然第一是重視自己的產品,第二是推動跟更多開發者產生緊密的合作。也許在短期很難直接說服開發者不上Google Play,只上TapTap,但是可以試圖說服更多的開發者優先在TapTap進行測試。以前公司會試圖去說服更多的開發者,在海外把這個遊戲的官網給開出來,讓官網的版本能夠在TapTap上面出現,並且通過他們自身的影響力去吸引更多的核心用戶和核心粉絲去到他們自己的官網。

這些事情其實也是因爲海外整個市場的空白,大量的開發者並沒有意識到自己需要去做一個官網,他們可能會覺得Google Play這個版本就是自己的官網,所以未來公司會有一個很大的目標,就是讓更多的開發者意識到Google Play不是官網,僅僅是一個渠道,他們需要把自己的官網做出來來真正掌握用戶,獲取更高的利潤。從這點上來說,空間是非常大的,公司也相信未來會有越來越多的開發者意識到這點,然後隨着這些內容的出現,不管是在TapTap獨家測試也好,還是開發者在這個社區當中跟玩家交流和溝通也好,這些都將是公司非常獨特的內容,也是能夠讓TapTap海外內容更加豐富,以此吸引用戶。

Q:像《Flash Party》這種遊戲會在海外比國內更早去做變現嗎?

A:這件事情其實取決於版號的進度,這件事情可能會考慮,嘗試去做商業化也是因爲一個遊戲只有把付費開出來以後,纔是一個完整的閉環。所以商業化這件事情如果有機會的話,儘早能開出來,能夠完成閉環測試。倒不是說急需商業化變現產生收入,海外哪怕未來可能會優先商業化,其實也是從測試的角度去考量的,並不是說海外突然之間商業化馬上會產生很大的收入。

Q:除了我們現有海外的幾個比較表現好的國家,有哪些新的國家,我們在未來一年之內打算進入?

A:現在海外基本上大部分的國家都有接,要根據自己以及合作方的產品情況決定。優秀的產品本身全球化的難度較低,所能覆蓋的國家和地區都是非常廣的,所以公司最期待的還是能夠隨着真正優秀的全球化遊戲產品覆蓋到全球所有的國家和地區。

Q:在遊戲的研發品類上,我們看到像《鈴蘭之劍》、《火炬之光》、《萃星物語》,它的品類都是市場的主流產品,是有一定差異化的,想問公司在選擇遊戲立項的時候是特意選擇這些有差異化的品類嗎?還是說進行一些比較統一的嘗試爲主?

A:在立項的時候其實還是會考慮到是否在做一個市場所需求的、用戶所需求,但是又沒有被滿足的遊戲的類型,對於心動來說,會非常的在意所創造出的這些內容最終有沒有給市場帶來額外的價值。哪怕從本身公司商業化的考量來說,也是希望公司未來的每款產品能夠有更高的成功率,所以對於產品類型的選擇和差異化上面一定是有考量的。

Q:TapTap海外市場商業化的計劃如何?

A:明年開始商業化,沒有明確的業績目標。

Q:目前海外發行的主體,公司佔股多少?

A:原來承擔海外遊戲發行業務的實體公司控股65%,目前香腸派對和Flash Party 等新項目都是公司自己來做。

Q:海外用戶拓展是不是還是高度依賴PUBG這些非獨家產品,尤其是在印度等地區?

A:是的。

Q:爲什麼海外MAU增長強勁,國內用戶MAU增長一般?

A:因爲海外用戶基數大。

Q:雲遊戲方向上的考慮和投入如何?

A:作爲長期方向,嚴格控制效益的情況下進行長期投入。