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專家訪談 | 遊戲行業相關政策專題討論

uSMART盈立智投 08-11 17:27

Q1. 針對未成年人保護,監管部門將有哪些規定出臺?監管對於運營側具體會有哪些要求?對獲客是否有限制?

· 未成年保護是中國監管部門非常重視的內容,是中國遊戲行業的生死線。在未成年人保護層面,行業主管協會、相關企業、非常重視。目前有家長監護工程,實名認證,遊戲的防沉迷系統等措施,在這方面一直是政府和企業一起推動促進。

· 現在關於未成年人保護的事件是一種政策的反饋,6/1號《未成年人保護法》正式出臺,其中對網絡遊戲做出了很多具體規定,其中包括遊戲市場、消費限額等。2019年,中國新聞出版總署也出臺了《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,詳細規定未成年人保護的措施。今年媒體關於未成年人沉迷網絡遊戲的報道加速了相關政策的實施。

· 中宣部出版局正在徵集全面整體的網絡遊戲管理辦法,目前徵求意見稿已經進行了幾輪修改,遊戲公司也給出了很多相關意見。政策落地預計在今年,最晚不超過明年上半年,主要看上層審批節奏。

· 整體的監管不會產生巨大變化,基本的藍本是仍然是之前的管理暫行辦法,會做一些針對未成年人方面的調整。

· 對於網絡遊戲獲客方面應該不會有太大影響,平臺可能會限制一些傳奇類遊戲的投放,但遊戲廣告相對於其他互聯網廣告還是相對規範的,敏感性非常高。因此,對於政府監管對於遊戲投放可能不會做進一步限制,更多是對於未成年人的隱私、數據泄露等作出更多規定。

· 針對未成年人保護,今年中國政協,中宣部出版局,遊戲協會等調研了未成年人保護、精品化、遊戲出口等方面內容。

Q2. 遊戲行業監管是否延伸到成年人?

· 目前沒有,新的網絡遊戲監管頒佈出臺後,應該會對遊戲內容題材有一定限制,對成年人充值和時長應該不會有限制。

Q3. 對未成年人是否還有其他手段?遊戲企業如何滿足監管要求?

· 遊戲公司正在配置監護工程和防沉迷系統,音數協遊戲工委出臺適齡提示,對遊戲產品的年齡有限制針對12歲,14歲,18歲做出階梯型規劃,騰訊、網易都有參與,正在等中宣部批準。

Q4. 今年年初出臺遊戲審查評分的規定,執行如何,監管對於題材的具體要求是怎樣的?

· 遊戲行業主管部門發生變化,版號收緊,其實目的是引導遊戲精品化創作。重點是進行了標準的梳理,作爲審查的參照,給到各地的出版局和專家。對於整個行業粗製濫造的產品,換皮、盜版遊戲是不友好的。

· 主要目的是鼓勵行業創新,不是純粹打壓或者控制數量。

Q5. 監管對於具體題材是否有傾向?

· 監管在敏感時期,例如建黨百年、抗日戰爭等會重點關注。對於重大歷史題材內容會比較重視。不涉及敏感歷史事件、國家社會相關的內容問題不大。

· 對二次元沒有明確的要求

· 有些日式二次元有性格轉化,角色亂鬥等內容可能會限制。對畫風、內容方面沒有具體要求,還是遵循傳統的內容審查規定。

Q6. 對於20歲大學生羣體是否會有監管要求?

· 目前沒有。中國內容監管部門核心是未成年,對於成年人相對寬容,不需要擔心。

· 可以關注一下中宣部出版局的整體的對於運營的限定。成年人充值和遊戲時長方面應該沒有風險。

Q7. 版號收緊的政策背景是怎樣的,監管部門對於監管的控制目標?

· 2018年-2019年的收緊是有歷史原因。(1)政府部門調整。網絡遊戲管理從多部位,文化部轉移到中宣部出版局,當時大量的產品還沒有拿到版號,造成版號積壓;部門人員變動,工作週期變動,造成版號暫時停滯。(2)當時有中央高層領導對於遊戲行業觀感不好,希望中宣部去主管,有指示和批示。版號審批工作方面成立新的內容審覈委員會,重大遊戲內容委員會;各地遊戲審查專家委員會也都進行了調整。造成階段性的問題。

· 目前來講,還會延續上次收緊的背景,上次已經做了整體規劃指示。我們認爲沒有進一步縮緊的跡象。

· 2020年,版號控制在3000個以下,在這個層面不可能增加。未來會控制在2000左右的數量。

· 對於中小企業,沒有網絡遊戲出版許可證的小公司,在版號報批方面有限制。因此小公司只能請有出版許可證的大公司協助申請版號。此外,大的公司內部版號有限制,每月公佈的版號的數量,區域都是有限額的,導致大公司在版號內部競爭上提前佈局,工作室會提前進行版號申請等。

Q8. 各地政府對遊戲扶持,官媒對遊戲批評的聲音,政府監管對於遊戲行業的整體態度?

· 監管部門希望規範發展網絡遊戲。網絡遊戲行業對於社會就業、穩定、經濟GDP的增長有一定的價值。長期以來遊戲被媒體、專家、兩會關注和討論,導致監管部門和行業面臨社會輿論的壓力。

· 監管部門還是希望通過政策、日常的監管規範行業,向更好更健康的方向發展。各地均有出臺一些鼓勵政策,對於遊戲公司在當地的研發環境、產品成績都有相關的聯動效應。從政府角度來講,遊戲行業相對於其他產業是清潔無污染的行業,在稅收就業方面是有潛力的行業,行業監管和政府都鼓勵發展。

Q9. 稅率方面,市場有論調稱遊戲行業不應該享受軟件服務業的政策優惠,遊戲行業會將稅率提高到25%嗎,還是會出臺針對遊戲公司的專門稅率?

·  遊戲公司會在當地申請高新技術企業,雙軟企業,在稅收上享受軟件行業政策。

· 遊戲本身是基於遊戲引擎開發的軟件產品,從這個角度來講本身是軟件。這其中涉及到軟件行業的認證。比如工信部將遊戲行業不算做軟件行業,那就會有政策優惠減少的風險。但目前沒有政府機構研討這件事情。

· 從文化產品角度來講,遊戲等同於出版物,出版物稅率和軟件行業不一樣。最近商務部又發佈了遊戲文化產品出口的獎勵名單。

· 在地方也有地方稅的問題,各地方政府有稅收自主性,就像前幾年影視行業出的問題一樣,出現了霍爾果斯、崇明註冊的稅收優惠。騰訊在全國各地都有稅收主體。大公司很多的稅收主體,操作操作空間很大。

·  關於稅務部門是否收取遊戲行業專項稅,如果稅務部門沒有人發起,兩會沒有發起,很難做稅收的專項稅。

·  未來可能把高科技企業認證的門檻提高,讓一些平臺不達標。

Q10. 類似於騰訊通過投資體外的遊戲公司鞏固市場地位,這種策略是否持續,是否會面臨反壟斷調查?

· 中國遊戲產業沒有壟斷的公司,有些公司可能在渠道有輕微的壟斷。但從遊戲行業競爭格局來看是沒有壟斷的。騰訊在自己的渠道上形成了一些壟斷,但現在的頭條的流量發行效果對其形成了競爭,硬核渠道也形成了渠道,也出現了taptap等新型的發行平臺,壟斷層面上還沒有形成。

· 有些大企業競爭格局較好,但並沒有形成壟斷。

· 政府不會像監管網絡音樂,外賣行業等行業一樣將大型遊戲公司定義爲壟斷。

Q11. 遊戲CP的單位效益是怎樣的?遊戲CP方分成比較低,發行商渠道壟斷用戶流量,發行商和渠道佔比多少?監管怎麼看待CP方分成較低的問題?

· 遊戲行業是充分市場化的,政府對於分成不會做過多監管和幹涉的

·  分成比例是相對的,騰訊強渠道,在遊戲代理中做到91,82,73。優秀的遊戲產品比如網易的產品、米哈遊的《原神》等能做到64,55。

· 因此,主要看產品。渠道的話語權很大,但核心是產品。產品質量和精品程度決定了和渠道發行談判的條件。

· 一個CP談判籌碼很多,遊戲類型,IP,是否有版號,有版號在談判上有很大優勢。

· 因此對於中小CP不友好,研發資金研發實力不強,沒有資質,沒有大IP。

Q12. 遊戲公司比較重要的遊戲,今年發行有推遲現象,是否意味着監管收緊?

· 推遲上線現象:(1)因爲遊戲的成熟度不夠(2)渠道監管因素,在特殊時期比如建黨百年,對於一些產品會有一定影響,監管力度層面會有加強。(3) 流量成本較高,5-6月份抖音渠道被中手遊航海王佔據,其他產品可能避開鋒芒,因此和競爭策略有關係。

Q13. taptap, bilibili等第三方平臺孕育出一些新的爆款,這種新的發行模式對行業的影響,例如對開發商、平臺方的影響?

· taptap,bilibili等第三方平臺的成功說明瞭遊戲行業沒有形成壟斷,還有細分機會。taptap是一個內容評價系統,遊戲的大衆點評,對優秀遊戲口碑形成很有幫助,打破傳統遊戲渠道的傳統推動方式,從用戶被動到遊戲主動,taptap很好的創新發行模式。因此只要平臺有特點,抓住細分人羣和用戶,就有機會成功。

Q14. 二次元遊戲研發廠商,哪一家公司比較看好?

· 二次元比較看好上海廠商,這是上海城市的特點,擁有bilibili,漫展二次元等有關,上海在二次元有成功基因。

· 米哈遊形成了成熟研發體系。從研發機制到人才機制,到整個原神帶給他的品牌價值都具有優勢。因此更看好米哈遊。

Q15. 國內遊戲廠商公司出海優勢是什麼?

· 從本世紀初完美世界等公司的出海,到現在百花齊放。遊族等公司在日本市場不錯,在歐Funplus在歐美市場做的不錯,在電競上也很不錯,得到政府認可。

· 最看好騰訊,之前在海外佈局的成果逐漸顯現。網易在細分領域形成了自己的特點。

·  遊戲公司在國內面臨激烈競爭和內容監管,出海後監管比較寬鬆,可以發揮研發創新,本地化融合優勢。國內廠商在運營手段方面也是獨步全球。

Q16. 遊戲公司中哪一家的自研能力比較強?

· 騰訊的自研能力一般,除《王者榮耀》外,其他產品中規中矩,創新點較少,但複製能力很厲害。

· 網易出品過《大話西遊》、《夢幻西遊》、《率土之濱》等爆款,創新能力很厲害,網易可以說是正經的遊戲公司,研發的賽馬淘汰機制更殘酷,形成了自己的特色。網易在日本、東南亞取得成功,在細分領域形成優勢。

· 嗶哩嗶哩還有待驗證,還沒有自研。

· 三七互娛、世紀華通在傳奇類遊戲的自研能力很強。

Q16:快手、字節在遊戲行業中扮演怎樣的角色?

· 快手:目前在做遊戲方面的嘗試,但沒有形成成熟的打法,投資發行都有參與,但遊戲上的成績不如字節動作大,有成效,投資的幾個團隊沒有發揮出特別好的作用。

· 字節:巨大的遊戲流量平臺,在遊戲發行方面擁有達人和流量優勢,《航海王》營收不是很好,但投放效果非常好,調動了字節整個遊戲發行的體系。擁有資本優勢,收購沐瞳,遊戲方面更像是騰訊。目前在學習騰訊,進行收併購等資本運作,都是在做騰訊原來在做的事情,只不過現在時間短。

Q17:進口遊戲的情況,對於版號頒發的規劃,海外IP的政策態度是怎樣的?

· 中國遊戲監管部門鼓勵國產遊戲,基於傳統文化的IP,各種題材進行開發

· 海外IP進入中國有很多複雜的因素。之前由於和韓國關係的問題, 韓國IP受到限制。其他的IP,涉及到情色暴力日漫的,從內容安全的角度,政策環境的角度出發也會受到限制。之前《英雄聯盟》進入中國沒有遇到太多阻力,但其他產品出現很多問題。

· 海外IP進入中國要充分考慮內容審覈的可行性,很多遊戲公司只是看到了IP的市場價值但沒考慮到監管風險。

Q18. 進口遊戲版號頒發政策方面,對於日本、韓國的限制程度是怎樣的?騰訊DNF遲遲沒有上線是出於什麼原因?

· 中韓關係緩和,韓國IP去年拿到一些版號。有一些傳奇類遊戲IP是韓國的,但版權所有權是國內授權,遊戲是國內研發,進行國內遊戲申報也是可行的。

· DNF早就拿到版號,沒有上線是騰訊自身的問題,可能是考慮到監管週期的問題。