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Meta業績會紀要萬字精譯:業績翻車爲哪般?

uSMART盈立智投 02-03 21:55

來源:天風海外團隊

會議時間:北京時間2022年2月3日 6:00 a.m.

公司參與者:

Mark Zuckerberg - Chief Executive Officer

Sheryl Sandberg - Chief Operating Officer

David Wehner - Chief Financial Officer

要點總結:

1. 四季度業績和一季度指引不及市場預期,用戶增速放緩,2021全年公司受蘋果IDFA政策影響損失約爲百億美元級別;2022年公司廣告收入將繼續受到蘋果和監管政策趨嚴以及宏觀環境的影響將繼續承壓。

2. 公司戰略重心轉向以Reels爲代表的短視頻領域,雖然短視頻領域競爭激烈,但公司有望憑藉過去多次轉型以及Stories貨幣化的經驗加速Reels的發展和貨幣化。但短期內Reels的貨幣化進展有限,長期貨幣化能力有望向Stories和Feed看齊。

3.元宇宙仍然是公司的重點發展方向,年內有望推出首款高端虛擬現實眼鏡,旗下元宇宙平臺Horizon有望推出移動端,公司還將提升虛擬形象在不同應用和平臺之間的數據互通,提升用戶的沉浸感。

公司業績:2021年四季度營收336.7億美元,2021年全年營收1179.29億美元;Reality Labs第四季度的收入爲8.77億美元,同比增長22%,支出爲42億美元,同比增長48%,運營虧損爲33億美元;2021年全年Reality Labs 營收22.74億美元,運營虧損爲102億美元。

關鍵數據:Facebook2021年四季度DAU爲19.3億人,Facebook2021年MAU爲29.1億;2021年12月家庭日活爲28.2億人,2021年家庭月活爲35.9億人;Quest商店交易規模已經超過10億美元。

業績指引:2022年第一季度的總收入將在270億至290億美元之間,低於市場預期300億美元。全球供應鏈中斷、勞動力短缺和通脹壓力導致第四季度廣告市場低迷,中小廣告商投放預算削減,2022年蘋果政策變動對公司廣告收入造成百億美元級別的影響。

預計2022年的總支出將在900億至950億美元之間,主要用於技術和人才投資以及與元宇宙基礎架構。預計2022年資本支出將在290億至340億美元之間,主要用於數據中心、服務器、網絡基礎架構和辦公設施的投資;Reality Labs產品和服務目前並不需要大量基礎架構容量,因此不會成爲2022年資本支出的重要驅動因素

CEO 首席執行官 Mark Zuckerberg:

2021年Q4對於我們的產品和業務而言,這是一個穩健發展的季度,對公司來說這也是一個全新且重要發展階段,2021年10月我們宣佈「Meta」將成爲我們的新公司名稱,並制定了新的「元宇宙願景」。前期我們在Connect上分享未來公司計劃,提出元宇宙不是我們要做的事情。因爲元宇宙將由創造者和開發者打造,它具有交互性等多重特徵,且涉及經濟系統的不同方面。隨着過去幾個月「元宇宙」的概念在產業界升溫,越來越多的公司也在分享各自元宇宙的未來計劃與展望,展示他們過去的經驗和未來的元宇宙產品。我們非常期待着與廣泛的合作對象開展業務合作,爲實現「元宇宙願景」而一起努力。

今天我將討論我們在2022年的七個主要投資重點:Reels(短視頻)、社區信息、商業、廣告、隱私、AI及重要的元宇宙戰略產品。

關於2021年Q4業績,我們的社交產品和社區依然不斷髮展,各類企業都向我們尋求合作,我們也希望我們的產品能觸達到更多的用戶。但當下有兩個重要的變化正在對我們的業務產生影響。1、首先是短視頻產品的時間競爭。現在人們在分配時間方面有很多不同的產品選擇,比如tiktok這樣的短視頻產品用戶受用戶喜愛而用戶數正在快速增長。爲了應對這樣的用戶娛樂行爲的變化,我們也將長期發展重點放在Reels(短視頻),我們也希望我們的短視頻產品Reels受年輕人喜愛,這一點上次電話會議中已經談到。2、其次公司整體正在向Reels等短視頻形態過渡。由於外部的競爭和公司整體向短視頻過渡的轉變,以及我們專注於服務年輕人而不是優化整體用戶的參與度,我們將在短期內繼續看到增長的壓力。但我相信爲了獲得長期收益,更加努力地支持這些趨勢是正確的短期權衡。我們曾經在移動互聯網時期方面進行過這種類型的轉變,雖然我們在短期內承擔了壓力,但我們迎合了長期的趨勢。雖然歷史上視頻的貨幣化速度較慢,但我們相信隨着時間的推移,短視頻的貨幣化能力將未來更像Feed或Stories一樣樂觀,而不是像Watch一樣。因以我對未來很樂觀,也相信Reels短視頻產品會達到我們需要的貨幣化水平。

總之,我們的持續成功來自於打造人們認爲有價值並喜歡使用的新產品。在競爭激烈的市場中,我們專注於我們爲用戶服務且喜愛的產品持續努力積極佈局,並根據這一戰略進行執行。

2022年第一個投資重點是Reels。我們認爲短視頻將在未來人們消費內容的方式中扮演越來越重要的角色,而Reels是我們目前爲止增長最快的應用。Reels已經成爲Instagram產品模塊中時長增長最大的原因,在Facebook上也增長得非常快。隨着我們我們在全球各地推出該短視頻Reels產品,繼續改善短視頻Reels的創作者的工具、內容的熱度排名,我們預計未來Reels將繼續保持快速增長。未來,我們將簡化Instagram中的短視頻板塊,爲短視頻內容創作者激發更多偉大的創意和提供更多潛在的盈利工具,並使更多用戶與Reels產生交互性,使得Reels內容生態更加豐富健康。

2022年第二個投資重點是即時信息--即與熟人社交平臺的社羣及社區交流及互動(譯者注:美國版微信)。我們目前運營的是世界上最受歡迎的即時信息交流工具,用戶平臺上可以與朋友、家人和同事進行一對一或小組聯繫。而我們看到人們越來越希望在信息中分享更多的東西,他們以前可能會發布到Feed中。我們看到像Slack這樣的應用程序,在產品內廣受用戶的喜愛,此外,Discord或Telegram也反映了這種趨勢。因此我們將幫助WhatsApp上的人們更好地組織他們的羣組聊天社區交流互動:比如家長羣組或鄰居羣。我們也在Facebook和Messenger上建立社區聊天,使得用戶可以在這些羣組和社區內進行實時對話交流增強用戶粘性。

2022年第3個投資重點:信息業務,當前該業務發展勢頭非常強勁。我們估計每週有超過10億用戶通過我們的信息服務與一個業務帳戶進行連接。此外我們還與優步和JioMart等公司合作,幫助人們交流過程中打車或讓他們的雜貨送到目的地,我們還正在建立新的工具實現在線購買商品或服務。這些產品的改進,對用戶體驗將更方便,對企業來說更容易管理員工。我們相信,在未來幾年中這將是我們的一項重要業務,在更廣泛的商務工作方面也取得了良好的進展。我們很多企業客戶提供該業務實現個性化的廣告,接觸到更多新用戶且觸達原有老用戶。此外,用戶和企業通過我們的應用程序產品進行買賣的無縫連接產生持續的交易購買。這也是原有個性化廣告產品的業務延伸,這也是一年半前推出Shops以來的目的,讓人們在發現新品牌後儘可能容易地進行購買和交易轉化提升用戶體驗,而不必切換到瀏覽器或重新輸入他們的支付信息。

2022年第4個重要業務:廣告。隨着蘋果iOS系統的政策變化以及歐洲的新法規出臺,可以用於提供個性化廣告的數據越來越少。但我們認爲廣告市場的供需關係沒有改變,用戶仍然希望看到有意義的廣告信息提供購買決策建議,我們的企業客戶仍然希望接觸到合適的客戶。因此我們正在重建廣告的基礎設施,以便我們可以繼續增長和提供高質量的個性化廣告。

2022年第5和第6個投資重點:也是所有產品的基礎架構。

第5個投資重點是用戶隱私方向,我們投入巨資強化我們的隱私保護方式,包括重建我們的隱私計劃和隱私審查流程,以提高產品的隱私性,包括端到端加密備份和WhatsApp上的消息,以及Messenger上的端到端加密語音和視頻通話。在接下來的幾年裏,我們致力於打造一個大型隱私基礎設施項目,在更深層次的技術基礎上實現我們關於隱私的承諾,並加快產品在這種不斷變化的環境中的開發速度。

2022年第6個投資重點:人工智能,我們逐漸發現人工智能領域的投資回報會比我們預期的更高。人工智能的進步使我們能夠在使用更少數據的同時向人們提供更好的廣告,改善了短視頻內容的相關性和整體內容排名,並且在我們的商業活動中發揮着重要作用。人工智能也將在我們幫助建設元宇宙的工作中發揮重要作用。我們剛剛宣佈了我們的AI Research Super Cluster,將在22年接下來的時間完成該項投資,它將是世界上最快的超級計算機。這將使新的人工智能模型能夠從數以萬億計的例子中學習,並理解數百種語言——這將是提升體驗的關鍵。展望未來,我們的重點是通過基礎研究的進步以及對數據中心設計、網絡、存儲和軟件的改進,進一步擴展我們的計算能力並轉變我們的AI基礎架構。

2022年第7個投資重點,也是最重要的投資領域:元宇宙。我們專注於打造沉浸式互聯網所需的基礎硬件和軟件,希望「元宇宙」能帶來比當今任何產品都更好的數字社交體驗。

1、硬件方面,Quest 2產品的吸引力非常強,目前Quest商店交易規模已經超過10億美元,來幫助虛擬現實開發者增長和維持他們的業務。去年聖誕節當天Oculus首次登上了美國App Store的榜首。我們爭取在22年晚些時候發佈一款高端虛擬現實眼鏡,並爭取在第一款全增強現實眼鏡(AR)納扎爾上繼續取得進展;

2、軟件方面,Horizon是我們構建元宇宙願景的核心產品。最近Horizon已經向美國和加拿大的用戶開放。我們看到很多才華橫溢的內容創作者創作很棒的新一代沉浸VR產品,例如創造與製作人合作的錄音室或冥想空間。

2022年我們計劃推出一個移動端版本的Horizon 元宇宙社交產品,這將把早期元宇宙的虛擬場景體驗,帶入更多的除了VR以外現有移動端設備。雖然最深層、最身臨其境的虛擬場景體驗,需要新一代硬件設備接入如VRAR產品,才能體驗更完美的虛擬現實場景。

但用戶當前也可以通過現有的智能終端,和當前的Facebook或Instagram應用程序訪問3D版本的數字空間,體驗元宇宙的雛形。而我們認爲,我們 的社交產品矩陣及元宇宙社交產品,可以滿足用戶的豐富的社交需求(譯者注:場景化社交需求,從2D社交到3D社交的體驗需求變遷)。即使用戶當前沒有VR設備,通過現有智能硬件終端,也可以和朋友體驗」元宇宙社交「(譯者注:虛擬社交是現有2D社交的體驗的升級,不同於當前2D社交的簡單信息傳遞,可把更多的場景化社交體驗搬到線上,模擬更真實多維度的社交體驗/活動)。

3、元宇宙核心方向之三:虛擬形象Avatars讓用戶感受身臨其境,這是用戶如何在Horizon和其他平臺上表現的方式。去年12月我們在Quest、Rift和基於Windows的VR平臺上向所有Unity開發者推出了Meta Avatars SDK,允許開發者將Avatars帶到他們自己的VR體驗中。

我們剛剛發佈了一項更新,讓用戶可以進一步自定義虛擬形象,以更好地表達「元宇宙裏的自己」:我們還將推出數字服裝。從與全美橄欖球聯盟合作開始,用戶可以支持最喜歡的球隊。你可以在Quest、臉書、Instagram和Messenger上使用你的虛擬形象。因此它是我們2D社交應用和3D沉浸式虛擬現實體驗之間的又一座橋樑。我們還需要是讓虛擬形象具有足夠的表現力和高逼真度,以便充分代表個人形象,幫助用戶感覺到身臨其境。

在所有這七個領域取得有意義的進展將改善我們目前提供的服務,並將有助於爲一個社交化、沉浸化和娛樂化的元宇宙生態提供動力支持。未來,人、企業和創造者都能繁榮發展。雖然實現願景仍有很長的路要走,儘管方向是明確的,但我們前面的道路仍然需要探索。不過我對目前的勢頭和取得的進展感到滿意,我相信這些都是正確的投資, 2022年是我們公司在元宇宙方向的第一年。

COO 首席運營官 Sheryl Sandberg

Meta第四季度的廣告總收入爲326億美元,同比增長20%,也標誌着我們的業務第一次產生了超過1000億美元的年收入。2021年全年實現了穩健增長,並在第四季度持續增長。但在過去一個季度,除了馬克談到的競爭以及我們轉向短視頻業務以外,還有許多動態因素給我們帶來了不利影響。2020年我們正趕上一個需求強勁的時期,這個時期得益於在線商務的強勁增長,但之後增速有所放緩。第四季度也是蘋果iOS政策變化後的第一個時期,這些變化對各類型的企業都產生了影響,尤其是依賴數字廣告實現增長的小型企業。另外,廣告商也透露其他的原因如當前全球供應鏈中斷、勞動力短缺和通脹壓力,導致第四季度廣告市場低迷。許多行業報告都指出用戶會在假期之前完成購物,以避免潛在的供應鏈問題和運輸延遲,這導致許多廣告商提前支付了廣告費用。

關於廣告、商業、信息三個業務:廣告和業內其他公司一樣,蘋果iOS政策的變化也給我們帶來了不少挑戰。我們上個季度提及,蘋果給廣告商帶來了兩個挑戰。1)我們廣告定位的準確性下降,這增加了廣告商成本;2)衡量廣告的效果變得更加困難。

這些挑戰是複雜和相互關聯的,但我們正在努力改進,例如,在彌補信息不足的差距方面取得進展,以及引入衡量解決方案的工具,爲廣告商提供更好的分析。但我們預計由於蘋果和整個2022年的監管變化,總體目標和衡量方面的阻力將適度增加。

關於轉向短視頻的業務戰略,我想強調的是雖然我們正在經歷一個轉變,但這方面依然樂觀。目前與Feed和Stories相比,雖然Reels的盈利率較低,但我們預計轉折點將很快出現。我們之前也有過成功的轉型——從PC產品轉向移動端轉型,再從Feed轉向Stories。Stories貨幣化中獲得的經驗可以直接應用於當前的Reels產品貨幣化戰略,因此我們並非從頭開始。從長期來看,這一轉變對我們和我們的合作夥伴來說也將是成功的。

關於商業。我們在第4季度推出了許多新工具,例如評級,評論和產品問題的社區問答,並顯著提高了結賬的穩定性。我們還將Shops功能引入Groups,並開始爲創造者測試Live Shopping,而這是元宇宙中身臨其境的購物體驗的早期體驗。

我們的商業戰略仍然集中在3個領域:繼續成爲廣告商尋找客戶和獲得強勁投資回報的最佳方式;使得在我們的平臺上銷售更加容易;提高客戶體驗。與其他移動和網絡購物相比,我們還有很多工作要做,但很高興看到更多的企業和消費者使用社交和沉浸式購物體驗,如產品標籤、Drops和Live Shopping。

一個很好的例子就是聯合利華的高檔面料護理和家居清潔品牌,他們希望通過與音樂家約翰·梅耶合作開發的一個新系列來樹立品牌知名度。2021年11月,在Instagram上獨家推出了24小時服務,並舉辦了一場「Live Shopping」活動,用戶可以在身臨其境地談論新產品時購買它們。這場持續一小時的活動帶來了超過4萬美元的銷售額。

第三,商業信息方面。我們的重點是幫助企業和消費者建立聯繫。我們最重要的賺錢工具是Click to Messaging廣告,你可以點擊臉書或Instagram訂閱源中的廣告,然後通過Messenger、Instagram Direct或WhatsApp與企業進行對話。這是企業推動參與度的一個好方法。我們發現消費者的需求旺盛,他們希望將我們的短信應用用於水電、金融、教育和旅遊等日常服務。2021年第4季度,我們擴展了用戶從企業接收的信息類型以及他們可以交互的格式。我們將繼續投資於新工具,讓人們更容易獲得幫助,並通過聊天功能立即進行購買。目前全球每月有超過1.5億用戶在WhatsApp上查看商品,而WhatsApp上的「收藏」等新功能還能讓人們更容易找到要買的東西。

進入2022年之際,我們的重點依然是:打造能夠幫助人們建立聯繫並推動業務增長的產品。我們通過長期投資來發展我們的業務,並繼續爲我們的合作夥伴創造真正的價值。在未來的一年裏,我們將繼續投資改善客戶的廣告表現,推動短視頻發展,並在我們的平臺上爲消費者和營銷人員提供更好的商務體驗。

CFO 首席財務官 Dave Wehner

1、公司總體財務概況:

公司2021年全年總收入同比增長37%,達到近1180億美元。第四季度總收入爲337億美元,按固定匯率計算,同比增長20%或21%。由於受到匯率變動影響,如果去年第四季度的匯率保持不變,總收入將增加約3.07億美元。

第四季度總支出爲211億美元,比去年增長38%。就具體項目而言: 收入成本增加了22%,主要原因是Reality Labs的硬件成本、核心基礎架構投資和向合作夥伴的付款。R&D增長了35%,主要是因爲爲支持軟件和Reality Labs而招聘的員工,以及Reality Labs R&D運營成本的增加。市場營銷和銷售費用增長34%,主要受市場營銷支出和招聘推動。最後,G&A增長了107%,主要是受法律相關成本和員工相關成本的驅動。在第4季度,我們增加了3700名新員工,其中大多數是技術職能人員。本季度結束時,我們有超過71900名全職員工,同比增長了23%。

第四季度營業收入爲126億美元,營業利潤率爲37%,稅率是19%。淨收入103億美元或每股3.67美元。資本支出爲55億美元,主要來自對數據中心、服務器、網絡基礎設施和辦公設施的投資。自由現金流爲126億美元。今年第四季度,我們回購了192億美元的A類普通股,當季末我們回購了480億美元的現金和有價證券。

2、各業務財務情況:

第四季度應用家族(譯者注:旗下Apps)總收入爲328億美元,同比增長20%。廣告收入爲326億美元,按固定匯率計算,增長了20%~21%。從地域分佈來看,廣告收入同比增長最快的是亞太地區,爲31%。世界其他地區、歐洲和北美分別增長了28%、20%和15%。

第四季度廣告投放總數增加了13%,每個廣告的平均價格增加了6%。Impression主要由亞太及世界其他地區推動,而北美的Impression同比下降6%。就全球而言,Impression增長得益於廣告負載增加和用戶增長。但這部分被與參與度相關的不利因素抵消了,原因是關於用戶時間競爭的加劇,以及轉向了Reels等短視頻,目前它們顯示的廣告比Feed或Stories少。

Pricing在各區域基礎廣泛。全球Pricing增速較第三季度有所放緩,原因是我們趕上了上年同期的強勁增長,而且面臨匯率的不利影響。Pricing也受到廣告商面臨宏觀經濟因素和計量挑戰以及匯率的負面影響。

應用家族的營業收入爲159億美元,營業利潤率爲48%。據我們估計,12月份大約有28億人每天至少使用一個應用,大約有36億人每月至少使用一個應用。家庭應用的其他收入爲1.55億美元,下降了8%,因爲遊戲的支付收入下降。應用家族的支出爲169億美元,增長35%,原因是與法律相關的成本、員工相關的支出、營銷、基礎設施相關的成本以及向合作夥伴支付的費用增加。

臉書每日活躍用戶爲19.3億,同比增長5%,即8400萬,DAU約佔12月份每月29.1億活躍用戶的66%。與去年相比,MAU增加了1.15億,增幅爲4%。第四季度臉書用戶增長受到了一些不利因素的影響。在亞太和世界其他地區,我們認爲在前期疫情的復甦拉動了用戶增長,但競爭激烈的市場正在對增長產生負面影響,尤其是對年輕受衆而言。

Reality Labs第四季度的收入爲8.77億美元,增長了22%,這主要得益於節假日Quest 2的強勁銷售。Reality Labs的支出爲42億美元,增長48%,主要受員工相關成本、R&D運營成本和銷售成本的影響。Reality Labs第四季度的運營虧損爲33億美元。2021年全年Reality Labs的運營虧損爲102億美元。

3、未來業績指引:

我們預計2022年第一季度的總收入將在270億至290億美元之間,同比增長3%至11%。我們預計,第一季度的同比增長將受到廣告市場impression和pricing增長雙雙下降的影響。Impression將受到包括對時間的競爭加劇,轉向Reels等短視頻影響;Pricing將受到IOS和監管政策變化,廣告商投放預算削減以及外匯風險等影響。

預計2022年的總支出將在900億至950億美元之間,這是根據我們之前的910-970億美元。我們預計的開支增長是由技術和產品人才投資以及與元宇宙基礎架構相關的成本推動的。預計2022年資本支出將在290億至340億美元之間,主要由於對數據中心、服務器、網絡基礎架構和辦公設施的投資驅動。Reality Labs產品和服務目前並不需要大量基礎架構容量,因此不會成爲2022年資本支出的重要驅動因素。在美國稅法無變動的情況下,我們預計2022年全年稅率將與2021年全年稅率相似。

Q: Reels的變化過程現在如何?是否有出現一些難點讓Reels無法在現在的模式下很好的和廣告產品相輔相成?2022一季度廣告投放和測量會有怎樣的變化?

A: 首先Reels現在經歷的變化和以前的Stories很像。我們主要是專注於用戶體驗,讓短視頻在Instagram和Facebook上更有效。短視頻也是Instagram成長的主要動力,也正快速的成爲Facebook的。我們看到了很好的成果。但我們最主要是還是把用戶體驗做好。隨着時間的推移,我們覺得短視頻是一種對於廣告來說很有效的模式。我們覺得我們對Stories的經驗可以很好的在Reels的模式上覆制。所以我們很有信心Reels的貨幣化會越來越好。但當下,Reels的廣告量還是相對來說少的。所以,從增長和貨幣化的角度來看,會有增速和貨幣化的放緩。

在IOS上,我們看到了對收入的影響,在四季度,這和我們在三季度的預測一樣,會有影響。所以,當我們進入2022年第一季度時,去年同期是沒有這種影響的,因此今年一季度的同比會比較難。我們認爲IOS政策變動的影響對我們2022年總體會是一個100億美元級別的影響,所以對增速會有很大的影響。而這種影響是多方面的。電商層面在四季度是經歷了一波真正意義上的放緩。遊戲也受到了挑戰。既然我們知道電商是IOS影響最大的領域,也能解釋爲何他們看到的數字和我們看到的不一樣。

我們認爲蘋果限制的目的:就是把瀏覽器從蘋果要求APP做跟蹤裏剝離出來。搜索廣告可以有遠超於基於app的平臺(像我們Meta)的可以測量和優化的第三方數據。在使用數據層面,對我們的影響很大。因此,我們認爲谷歌搜索的廣告商業會比我們得到了更多的福利。現在蘋果每年都從谷歌搜索廣告裏拿走10億美元爲單位的錢,蘋果這樣的限制政策有高概率將延續。

Q:Reels的使用度和價格差異是怎樣的?我們對廣告投放和測量的新舉措有任何更新麼?

A:用戶喜歡短視頻Reels,人們在這上面的使用時長仍然增長的很快,Reels短視頻也是Instagram用戶使用度增長的主要來源,也是Facebook產品的最大的一個正向增長來源。而這種變化和以前有什麼區別?首先類似的是,這都不是第一次發生如此巨大的模式上的進化,從桌面Feed到移動Feed,從Feed到Stories再到現在Reels,我們的廣告系統和商業對於新的模式需要進行一定程度的改造,當老App的使用度開始被新App的使用度替代時,必然會造成短期的收入放緩。但對我們來說並不是什麼大問題。短期內可能會有點看不清,但是長期我們是挺樂觀的。

而這次的不同點是,Reels的團隊在執行層面做得很好,這款產品的成長非常的快。二,TikTok作爲一個如此強大的競爭對手,也在同樣用非常快的速度成長。所以,我們要追趕TikTok需要更長的時間,雖然我們已經在複合增長速度加速增長,但我們的競爭對手TikTok同樣在快速的複合增長。但總體來說,Reels用戶使用度很高。所以我們對未來也很樂觀,總體用戶使用度還會繼續增長,當然我們要做的也很多。

當我們討論如何減少蘋果政策對我們的損失時,主要是2個關鍵挑戰:目標化和測算表現。1、精準投放層面,會是一個多年的開發路程,去重造我們的廣告優化系統,在使用更少的數據的情況下提高表現。爲了實現目標,我們投資了自動化,讓我們的廣告商可以通過機器學習去找對的用戶,同時耗費更少的精力和降低對目標化的需求。這會是一個很長的過程;2、在測量層面,有2個主要的領域被蘋果的IOS變化所影響。第一個是漏報,廣告商擔心他們的廣告投放沒有真的達到實際的ROI。在這一層面,我們有實際意義上的進展,從上季度開始,我們相信會在接下來的幾年持續解決這一問題。我要提醒的是,這個問題對於大公司的數據比較容易解決,小公司的數據會很難,意味着解決小公司的數據問題會花很多時間,也同時意味着,蘋果的變動對小企業造成了更大的損害。

第二個領域是數據延遲,像我們的廣告平臺,我們延遲的接收到顆粒度更小的轉化數據。廣告商和我們表示,這讓實時決策非常困難,但這在節假日非常的重要,人們在節假日通常會消費更多,因此廣告商會實時監測他們的廣告,通過,不是以天爲單位而是小時爲單位的數據去改變廣告投放。這就是我們在節假季度遇到的挑戰。

Q: 大量的短視頻對Facebook意味着什麼?收入壓力情況?

A: 對於Facebook來說來自朋友的內容永遠是體驗的重要部分。因此無論是在小組或社區,還是公共內容或Reels的不同內容都是來自於你與朋友找到的東西。目前我們發現人們在Feeds中看到的內容的正一點點轉向公域內容,部分人羣可能會對這種趨勢產生共鳴。但是現在很多人正在把他們以前可能在Feed中分享的內容通過Chats發送給朋友,無論是一對一還是通過羣聊。這就是爲什麼我把社區信息傳遞作爲我們的主要投資方向的原因。我們在Feeds中看到的內容和很多真正吸引人的內容形成了對話的基礎,無論是在聊天中還是在這些Feed應用程序的變化趨勢中。所以無論是Facebook還是Instagram,這種類型的內容應該是我們在Feed中看到的。

關於收入壓力有兩種情況:來自iOS 15的潛在額外影響,但這些遠沒有iOS14.5的政策變化重要,後者從去年下半年開始對業務產生了更嚴重的影響。所以我認爲這種影響在今年上半年會非常明顯,我們會在沒有這種影響的時期進行調整。此外還有進一步的監管阻力,包括限制在歐洲等地區使用數據進行定位的目的。我認爲我們正在努力減輕這些影響。但最大的影響將是在今年上半年,但相比之下沒有去年同期的iOS 14.5帶來的巨大阻力。

Q:Reels如何更好地融入Facebook和Instagram?如何評價Reality Lab 的虧損?

A:Reels有更多的創作者分享更多的內容,因爲Feeds裏有各種不同類型的內容,所以只展示Reels或推薦它們,未來會看到有更多的Reels內容在兩個平臺。雖然目前Reels的相對貨幣化率將低於Feeds,但隨着時間的推移,我們認爲整體參與度有巨大的增長潛力。我們認爲隨着時間的推移,在一個穩定的狀態下Reels的貨幣化應該比其他長視頻更接近Feeds或Stories。我們將盡快實現真正的增長,儘管短期內的增長比我們想要的慢。

由於我們沒有按部門劃分費用,我們預計2022年的人員加速增長將是費用增長的最大貢獻者,這主要是在技術和產品方面,以支持7個產品優先事項的發展。我們預計家庭應用部門將繼續推動2022年的大部分支出增長,儘管我們預計Reality Labs運營虧損在22年將大幅增加。

Q:如何得出之前提到的廣告業務100億美元的壓力?

A:我們只是估計iOS的變化對2022年收入預測的整體影響,我們不能準確地給出涉及的收入,這只是一個估計。但我們認爲這對廣告業務是一個非常大的壓力,需要我們努力克服。顯然,我們正在努力減輕這些影響,並繼續使廣告對用戶具有相關性和有效性。

Q:用戶增長方面的困難?何時能看到像Instagram這樣的應用程序和VRAR融合?

A:用戶的整體增長受到了強烈的市場競爭帶來的影響,特別是對年輕的觀衆。第四季度美國和加拿大的MAU和DAU由於高滲透率略有反彈,世界其他地區遭受阻力。印度有點例外,數據上看是因爲pricing提價導致那裏的增長放緩。

我在一開始的發言中談到了虛擬形象,目前用戶的虛擬形象可以在Facebook、Instagram和Messenger以及Quest中顯示,我們還將進一步擴展。我們在2022年的目標是即讓Horizons不僅在沉浸式VR中體驗,而且能在2D屏幕中實現,用戶將有可能從Facebook或Instagram或不同的應用程序中進入。跨應用程序的信息能力是目前我們提供的體驗,你已經可以在Messenger和Instagram上這樣做了。隨着時間的推移,我認爲你將看到Horizons在整個產品矩陣中無縫連接。

Q: Reels和其他短視頻服務的區別?中小企業的廣告支出預算有什麼進一步的變化?

A: 在社交媒體中有一些基本的格式,如Feeds和Stories,Reels這種短視頻在不同的網絡或社區的背景下會有不同的特點。例如你在Twitter或Pinterest的Feed中可能進行的討論與你在Facebook或Instagram中進行的討論是不同的。因此即使創作者選擇在不同的平臺上轉發內容,也會有完全不同的用戶生態。

在Facebook和Instagram上看到的部分Reels很難在 TikTok上看到,但短視頻領域整體保持着快速增長,隨着21世紀初文字成爲人們在線分享和消費內容的主要方式,直到手機上有相機後照片成爲主要內容。而現在視頻真正成爲主要的東西,它變得更自然和更有吸引力。這就是爲什麼我認爲圍繞着虛擬現實和增強現實的更加沉浸式的格式將是視頻之後的下一代互聯網。但可以肯定的是,人類目前在短視頻上面花費的時間以及比我們迄今爲止從應用程序中看到的要多得多。這也反映在TikTok等其他應用程序所取得的成功,但取決於它平臺的環境和用戶朋友的內容仍然會有一定去比。

關於中小企業。iOS政策的變化肯定會傷害到所有廣告商,而且對中小企業來說傷害更大。我們在大客戶方面取得的進展比在中小企業客戶方面取得的進展更大,而個性化的廣告對中小企業更重要,因爲他們需要購買一個非常小的目標受衆。長遠來看中小企業能夠受益於我們的廣告系統,所以我們將繼續確保中小企業能夠使用它。我們也在努力讓中小企業採用我們的一些商務工具和其他解決方案,如商業信息。

Q: 短視頻內容和匹配算法提升的空間?廣告的增長空間在哪?

A: 我們看到了Reels未來巨大的潛力,它有非常好的適應性,而且它的增長速度驚人。因爲我們面臨着TikTok這個大得多的競爭對手,所以它將需要一段時間來追趕它。但從根本上講,我們認爲它有更大的潛力。我們可以爲創作者建立更好的工具,我們可以爲他們提供更好的貨幣化途徑,我們與競爭對手相比的優勢就是貨幣化效率和更有效的廣告系統。目前Reels的收入規模已經達到了一定體量,飛輪有望啓動並開始迅速增長。如果它繼續以現在的速度增長,這將在未來一年內超過目前的速度。要成爲該領域最大的公司還有很長的路要走,至少在未來幾個季度,它將以較低的速度貨幣化,這也反映在全年指引中。但是我再次強調我們的推出的產品是受到人們歡迎的,所以我們要儘可能快、儘可能好地推出。

關於廣告,我們正在推出新的工具幫助企業繼續使用蘋果的SKAdNetwork、API和Meta的聚合事件測量和轉換建模來測量投放效果。從長遠來看,我們需要開發增強隱私的技術以幫助最大限度地減少我們所瞭解和使用的個人信息的數量。但是我確實想指出的一點是,以目前我們擁有的許多廣告定位和測量工具,數以百萬計的廣告商仍然可以繼續投放廣告提高他們的業績,而且我們仍然相信系統中還有很多改進的空間。

Q:利潤利下降的主要驅動因素?短視頻如何考慮流量分成?

A: 第四季度的G&A增長很快,其中一部分是與法律相關的費用,這是利潤率下降的主要因素。我們還將在2022年大量投資於Reels、信息傳遞、商業和廣告,這也是下降的因素之一。關於流量分成,隨着用戶體量的增長,這顯然會影響到支出,所以這也反映在全年指引中,這也是我們在Reels方面所做的投資的一部分。