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遊戲引擎成元宇宙入口獲資本追捧,行業護城河面臨認定難題

格隆匯 02-19 11:44

本文來自格隆匯專欄:證券市場紅週刊,作者:方沁雨

近期,臉書股價暴跌,為元宇宙熱降了降温。但在一級市場,各路資本多在爭搶元宇宙入口的機會。比如,年前微軟以678億美元(摺合人民約4300億元)的現金收購遊戲公司動視暴雪(以下簡稱“暴雪”),市場認為,暴雪沉澱多年的遊戲引擎技術能力將是通往元宇宙世界的重要入口。

國內最大遊戲引擎公司Cocos董事長陳昊芝在接受訪問時表示,作為遊戲產業的基礎生產工具,遊戲引擎作為元宇宙時代基本的生產工具及生產平台被寄予厚望。

不過,對於遊戲引擎行業有哪些護城河,各方的觀點卻無法達成一致。比如,在燒錢和技術積累是否是遊戲引擎賽道的護城河問題上觀點不一。

遊戲引擎應用場景擴大

“元宇宙時代得引擎者得天下”


遊戲引擎是製作遊戲時的基本生產工具,現在突然受到巨大關注,與元宇宙概念升温不無關係。“最核心的原因是元宇宙大熱,大家都在做‘拼圖’,而遊戲引擎作為生產工具是必備選項,是行業間的匯聚點。過去,關注遊戲引擎的更多的是產業資本,而現在風險投資基金、政府、各領域的頭部企業都很感興趣。”陳昊芝表示,“今年我們會看到更多的遊戲引擎項目冒出來,並尋求融資。”

專注元宇宙投資的元友薈CEO元九爺稱,要實現元宇宙的終極目標需要遊戲引擎的支撐,“遊戲是元宇宙生態裏的印鈔機,而在元宇宙時代得引擎者得天下。”

目前,遊戲引擎技術存在迭代快和應用範圍擴大的趨勢,已經殺入電影製作、智慧城市、建築設計等領域,大有跨行業降維打擊的意味。例如,手機QQ近期在手機中內嵌虛幻引擎4(以下簡稱“虛幻4”,Unreal),是移動社交軟件與遊戲引擎結合的示例。又如,電影《黑客帝國4》中,也運用到遊戲引擎技術。

“本質上,這些都是基於圖形的計算能力。在《黑客帝國覺醒》中,遊戲引擎幫助重建了現實街區,從天空到地面你都會覺得是真實的。實際上,不管是虛幻,Unity(美國3D內容平台)還是我們,都認為遊戲引擎與元宇宙的首要結合點是在虛擬世界重建真實世界,這也是最終目標。其次是數字虛擬人,因為虛擬人代表了用户本身,關鍵在於如何實時、重現人在數字世界裏一切表現,包括觸覺、聽覺和嗅覺等。”陳昊芝表示。

資本押注遊戲引擎

“虧損”卻是當下主題詞


而嗅覺最為靈敏的風險資本,不斷佈局遊戲引擎。根據蘋果公司提供的信息,虛幻引擎背後的遊戲開發商Epic Games在2019年至2021年都處於虧損狀況,預計2021年仍有1.39億美元的虧損。但是,Epic Games目前經歷過5次融資,股東列表有騰訊、KKR、貝萊德等知名機構。

據瞭解,騰訊在2013年以3.3億美元收購Epic Games公司48.4%的股份,對應估值約6.82億美元。到8年後的2020年,Epic Games估值已經漲到287億美元,漲近42倍。

“Epic Games正在一級市場上尋求最新一輪的融資,估值在三四百億美元。”灰姑娘基金創始人王卓偉表示,“我覺得估值偏貴了。”

Epic Games推出虛幻系列引擎最大的特點是內容創作變得更便利,使得遊戲引擎成為更普及、更易用的開發工具,也映射出了當前遊戲引擎市場的發展趨勢。

與虛幻引擎類似的還有Unity。Unity於2020年9月在紐交所成功上市,其招股書顯示,2019年,全球Top 1000蘋果商店及Google Play商店的手遊中,有53%的遊戲使用Unity開發。但Unity同樣面臨連續虧損的情況。2019年-2021年第三季度,Unity扣非歸母淨利潤一直為負,2021年第三季度仍有1.15億美元的虧損額。實際上,Unity三季度的整體毛利率約為78%,淨利潤率卻在-40%。

不過,Unity也吸引了Sequoia Capital(紅杉資本)、銀湖資本(Silver Lake)等機構的投資。

行業護城河“認定難”

開發者羣體數量或許是關鍵


在頭部遊戲引擎之外,在中概股中,網易有Messiah、Neox兩款自研遊戲引擎。在A股中,完美世界的自研引擎有Angelica、Cube、Raider和EPARCH,崑崙萬維有GameMaker Studio等。

“其實引擎這個賽道比較穩定,目前開源引擎主要是Unity、虛幻、Cocos這三家。現在遊戲製作競爭越來越激烈,還有虛擬人等新的需求誕生,對遊戲引擎的要求也在變高,行業平均薪資待遇與過去相比也有了很大的提升。”王卓偉表示。

在一些大眾觀點看來,燒錢和積累是遊戲引擎賽道的護城河。陳昊芝就此指出,COCOS在過去11年投入了10多億在研發費用上。

但王卓偉並不認為這種“護城河”具有意義,“問題在於這個行業可能沒有那麼掙錢,自研成本很高,而且一旦做了,後期很難改動。遊戲引擎的確是未來基礎性的生產工具,但也有可能只是個類似於Word的工具,很基礎,但賺錢效益一般。”

以Unity為例,當前收入來源主要來自創建解決方案、運營解決方案和戰略伙伴關係及其他三塊,其中運營類解決方案業務佔總收入的60%以上,這一塊業務主要是指銷售一系列以遊戲/應用程序用户增長、互動、變現為主的解決方案,而並非來自遊戲引擎軟件的銷售。

單純依靠軟件銷售利潤實際上並不高,Unity的遊戲引擎採取固定收費的方式,每年1800美元/人或每月200美元/人。不僅Unity,虛幻引擎也採取了看上去不賺錢的銷售策略,於2019年宣佈免費,只有應用發佈後每個季度產生3000美元的收入後,使用者才需要支付虛幻引擎5%的版權費用。

陳昊芝則指出,關注基於元宇宙新生態開發者羣體數量才是關鍵。“巨頭對遊戲引擎的佈局在短期內不會對商業引擎形成衝擊,變化以5年起步,需要趕上一波類似互聯網設備端爆發的紅利,才有可能在過程中獲得向它轉來的開發者。

舉個例子,就算今天大廠開放了它的自研引擎,其他廠商必須要招聘會用這款引擎的人,而這些開發者羣體市場供應有限,還需要參照某大廠的薪資水平。未來2、3我們認為基於元宇宙新生態開發者羣體數量會快速增加。”陳昊芝表示,“總體看,整個互聯網的迭代,無論是3D實時互聯網還是Web3.0,都處於早期階段。我們都在解決底層問題,去實現低代碼、甚至無代碼、資源庫、能力庫來適應元宇宙時代的要求,以便更多創作者使用。例如MCN機構、網絡紅人等。”