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2022年的VR應該期待什麼?

uSMART盈立智投 03-22 21:39

近期新聞提到PICO上調出貨目標,從100W上調到180W,儘管不是公司方的信息,但是有一定依據,我們團隊持續推薦VR方向和創維,去年可以說是海外VR元年,22年國內有希望同樣跟上,終端、研發、生態各方面投入,近期調研中也有其他增量未被充分預期,比如運營商渠道,比如移動VR投入是持續擴大的,團隊擴大、生態投入,包括指定引導行業標準等去降低成本,今年終端出貨也希望去發力,今年H2看到國內行業的顯著變化是很有可能的。

專家發言:

回顧市場21年情況

21全球VR出貨1100W,2020年670W,60% yoy,貢獻最大是QUEST 2,20年280W,21年測算是880W,增幅顯著,累計過千萬,內容平臺流水7億美金,quest就是70-80%銷量,另外比較大的pico,steam平臺產品。

形態上,21年產品形態一體機是主流,早期有產品配件形式,比如VR盒子、PC VR等,基於PC算力的配件,quest 1出來後 一體機成爲主流了。

芯片上,XR2是絕對主流,其他沒有對手,性能、出貨差很多,高通壟斷;

交互上,21年是以計算機視覺爲主,通過VR頭頂設置攝像頭,通過視覺追蹤方式,通過IMU處理,早期有電磁波、超聲波,去年開始更新到CV,對攝像頭需求很明顯,一個頭顯至少4個攝像頭,未來可能更多;

顯示上,還是傳統菲涅爾透鏡和LCD搭配爲主,成熟,量產,性能都過關;

22年趨勢:

銷量判斷:超過2000W,國內至少300W以上,來自1)quest 有大升級,去年沒升,同時還會分系列,推出短焦產品,Cameron project,更便攜,他們預計今年1300W臺。2)pico,調整到180W目標,可行性分析,幾個方面都要發力,產品體系發力,去年只有一款主打,neo3 ,今年會更豐富矩陣,中低檔的1100-1500元的,也會做高端的、短焦的,預計H2發出來,觸達面更廣;另外,渠道也會很大變化,線上過去是主力,JD、淘寶等,今年也有抖音自己體系內流量扶持,在這方面有直接的扶持,同時線下銷售也會發力,做小米之家類似的專賣店、旗艦店,已經有落地,同時也在推加盟方式的商場專櫃,3-4㎡,現在在大力招商等,今年會下沉下去,至少1000個專櫃以上;再者,內容方面,字節除了遊戲,也有新場景,VR遊戲對國內不同,直接複製海外路徑不一定可行,所以探索了直播、社交等方式,瞭解到比如賽事直播、演唱會等,從遊戲機變成社交工具等,也更好的傳播力。3)蘋果新品MR,實際是VR,H2發佈,但是今年能否銷售不一定,但是一旦發佈,不僅僅是銷量,而更重要是對產業鏈的指引作用,教育用戶、市場都是正向作用,瞭解到內容還沒有建設起來,估計定位偏給開發者使用,到第二代會更加豐富。4)PS VR2,已經發布,即將上市的狀態,國內代工,H2發售,基於PS5,一代大概500W出貨量,若今年上市,一年下來估計百萬問題不大,5)另外,比如說,傳統廠商,創維海信銷售指引5-10W KPI,利用原有渠道,客戶羣體進行探索,會有些量,OV也都在弄,瞭解到更多是學PS打造閉環生態,大疆也會基於無人機場景,用VR做顯示等,量也有50-100W的計劃,是一個大的變量和場景。6)DP 愛奇藝也有,融資在做,起步早,但是判斷比較單薄,渠道、硬件價格都需要投入,如果靠融資1-2億,量不大,差異性產品不大。

硬件判斷:芯片今年可能高通會迭代計劃,顯示判斷短焦會爆發,輕薄化,顯示上oled、上5K,交互方面的變量,手柄,比如quest會有獨立獨立攝像頭給手柄,對攝像頭需求躲起來,過去是VR是頭顯上使用,大廠引領作用估計會比較大了,包括海外AR magicleap 也是手柄帶攝像頭,估計國內也會跟進趨勢,再者交互方面,眼動追蹤功能,做廣告數據收集等,很多頭像會配備,以及比如蘋果等產品上會上加上透視功能,加上類似AR功能,可以在顯示 物體上做標註,對芯片算力、攝像頭要求高,今年這可能會成爲趨勢賣點。

Q:VR的芯片、顯示、光學、攝像頭、眼球追蹤幾塊價值量拆解,大概佔比多少?

芯片XR 2 80美金,顯示屏幕 30-40美金,+光學大概 40美元,眼動追蹤,沒有大規模上量,大概20-30美金左右的成本,攝像頭quest 2 是6美金/顆,其他零散就沒有系統統計了。

Q:A客戶、M客戶22年的新品性能、特點對比可以介紹一下嗎?消息稱蘋果的MR分辨率達到單眼4K, 那麼這個延時是不是會比較高?體驗感會受到影響?

性能比較綜合來看,最好還是quest,如果說蘋果出來後還是要提高,芯片攝像頭以及顯示,現在大家都比較類似,比如說quest pico 甚至愛奇藝參數都接近,硬件上,更多是算法優化,定位追蹤精準度體現等,蘋果BOM成本會高,用M1,4-8顆,分辨率單眼4K應該一代做不到,更多是雙眼5-6K,如果單眼4K,雙眼8K,供應鏈能不能量產出來是問題,我們預期還是比較保守的態度;

Q:對VR產品本身未來量級空間,非移動屬性和顯示隔離性強,比如see through攝像頭等技術,是否有技術方案可以降低這種障礙?

個人認爲,簡單比方來說,VR未來更像電腦,AR是手機,VR使用有特定環境要求,但是沉浸感也更強,就像電腦一樣,重度工作、強輸入、高算力要求,家庭、生產者沒人配置一臺,使用時間看場景,日常出行用到AR。

突破場景的潛力,比如透視功能,作爲標配,日常做些交互,類AR功能,但是做全息場景,理論上是不可能做到AR效果。

(類似PC出貨量?)認爲可以,比如球賽、演唱會場景,突破了遊戲場景,也有社交屬性,突破單體限制,有了更多傳播性,另外傳統行業改造需求,手機端一個場景是院線沒有消除的,看電影首發等,手機端首發無法做到一人一張票的問題,無法做發行,但是VR可以做到,一人看只能是,類似這類改造。當然還有生態類,未來互聯網軟件開發、路演等做VR場景等等,單機突破出去,要把社交場景加入和應用場景廣泛性體現出來。

Q:B端應用比較好的場景?

解決方案,教育培訓,包括急救、維修、實訓操作等,但是B沒有大規模普及性,汽車維修,新車上市,維修操作可以藉助VR來進行培訓,B端還有練車等場景,考駕照練習。C端遊戲比較多,也越來越多的。

Q:VR頭顯還有形態突破的空間?

目前技術 AR VR有概念本質差別,光學原理不同,現在越來越輕薄,更加便攜,但是最終要變成眼鏡形態光學原理上要做VR就做不到了,要做全視角覆蓋。

Q:交互方面,新變化,手柄之外?

沒有統一,PC交互鼠標鍵盤,手機是觸碰,VR現在是多模態,沒有一個一統天下的形態,手勢手柄配套手錶感應等,手環、手套都有,個人認爲,重度交互還是以來手柄,更快靈敏可以做得更復雜,估計到下一階段,手柄會成爲選配,落手交互是主流,做簡單工作,眼動也會手勢配套,手套、衣服等是特定場景使用,千分之一、萬分之一購買,更加沉浸的需求。

Q:關於VR單機攝像頭搭載情況嗎?

攝像頭會越來越多是肯定,蘋果6-8顆,功能承擔還不同,拍攝、交互都有,手柄大概率也會配2顆/只。

Q:21年全球、國內VR的出貨量、市場規模嘛?以及全球、國內VR玩家競爭格局做一個介紹嗎?能不能對未來1-3年整個新品、出貨量、規模的展望嗎?VR大規模落地或者說出現一個爆品加速滲透率關鍵因素是什麼?可以從供給端和需求端來分別介紹一下嗎?

A:全球22年2KW,23年3600W,25到億臺,增速快,B到C起量了,量產供應鏈成本在下降,同時產品好用,以及巨頭們會更多進來,蘋果、OV接力,內容方面,從定製到遊戲,22年開始從單機突破,內容驅動銷量,偏社交場景。

Q:請問高通的芯片目前還是主流,但是和蘋果以後的芯片相比怎麼說?好像有傳聞說蘋果的MR好像只有自研的芯片纔可以帶起來,高通的好像還比較吃力?

芯片問題不是能力不夠,是廠商沒有重視,XR2是高通865的改造,聯發科、三星、蘋果是有能力去做,只是量不大,百萬級別的銷量吸引力還不夠大,真起量要做、調優並不難。中低端芯片,也有紫光展銳、瑞芯微等都有,由公司在用,但是不是針對做專有芯片來做,是可以用上去。