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騰訊控股半年度財報會議紀要及解讀

uSMART盈立智投 08-20 15:49

騰訊控股半年度財報會議紀要及解讀

交流要點

1.總體來看,上半年總收入1383億元,同比增長20%;期內盈利351億元,同比增長13%,淨利潤率由去年同期的27%下降至25%。數據表現略超市場預期。Q2收入成本同比增長22%,達755億元,反映了與銀行手續費相關的變化。內容成本發生變化,服務器、帶寬成本以及渠道分銷成本增加

2.分業務來看,在通信及社交方面,微信活躍用戶數及參與度進一步提升,通過小程序產生的交易額同比增長超過一倍;在數字內容方面,付費用戶數持續增長;在遊戲方面,在中國及海外頭部遊戲的IP價值進一步提高,最新劇集《你是我的榮耀》,以每集播放量計,成爲騰訊視頻年初至今最熱播的劇集;

3.業績展望方面,監管變化是下半年及明年最大的變量。Q2廣告收入受到了部分影響,Q3將會有更充分地反映,公司未來將會尋找其他廣告主來填補庫存。總結來看,短期內新法規出臺帶來不確定性,但公司有信心能夠遵守。從長遠來看,監管會使整個行業健康發展,騰訊作爲頭部企業,有望從行業集中度提高的過程中受益。

業績概述

Q2總收入1382.59億元,同比增長20%,環比增長2%,毛利潤627.45億,同比增長18%,環比保持穩定。經營盈利524.87億元,同比增長34%,環比降低7%,期內盈利430.22億,同比增長33%,環比降低12%。本公司權益持有人應佔盈利425.87億,同比增長29%,環比下降11%。非IFRS公司權益持有人應佔盈利340.39億,同比增長13%,環比增長3%。每股基本盈利4.472元,每股攤薄盈利4.387元,基本金額同比增長18%,環比下降11%;每股盈利攤薄數值同比增長18%,環比下降11%。非IFRS每股基本盈利3.574元,非IFRS每股攤薄盈利3.504元,基本數值同比增長12%,環比增長3%,攤薄數值同比和環比變動比例相同。

費用開支方面,銷售及市場推廣開支同比增長29%,主要由於企業服務、數字內容服務以及遊戲等業務的推廣開支增加。2021Q2銷售及市場推廣開支佔收入比例爲7%,與去年第二季度基本持平,一般及行政開支Q2同比增長37%,達到226億元,主要由於僱員成本增加,其中包括薪酬開支增加,按收入百分比計,一般行政開支由2020年Q2的14%增長至2021年Q2的16%。銷售及市場推廣開支環比增長17%,主要由於季節性、數字內容服務遊戲以及企業相關服務推廣費用增加。一般及行政開支環比增長19%,分佔聯營公司及合營公司虧損39億元。2020Q1分佔聯營公司及合營公司盈利13億元,主要由於某些聯營公司的非IFRS調整所致。

分業務來看:

增值服務業務2021Q2收入同比增長11%至720億元。遊戲收入增長12%至430億元,主要由於《王者榮耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落衝突》及《天涯明月刀手遊》等遊戲的收入增長所推動,部分被《和平精英》的收入減少所抵銷。2021Q2手機遊戲增值服務收入總額(包括歸屬於我們社交網絡業務的手機遊戲收入)增長13%至408億元,而個人電腦客戶端遊戲收入增長1%至110億元。

社交網絡收入在Q2增長了9%,達290億元,主要由數字內容服務以及遊戲虛擬道具銷售收入增加驅動。網絡廣告收入同比增長23%,達到228億元。來自互聯網服務以及消費必需品等品類的廣告主需求增加,加之易車的廣告收入合併,使得網絡廣告收入較爲可觀。社交及其他廣告收入同比增長28%,達到195億元,主要由於小程序作爲落地頁使用更多,微信朋友圈視頻廣告庫存增加,廣告聯盟的收入也有所增加。媒體廣告收入33億元,與去年同期相比基本持平,主要由於音樂應用廣告收入增加抵銷了新聞廣告收入下降。

金融科技以及企業服務收入同比增加了40%,達到419億元。金融科技服務收入增長主要反映數字支付交易增長。企業服務收入同比大幅增加,主要源於公共服務、傳統產業數字化以及合併易車的企業服務的收入貢獻。

Q2微信的合併月活達12.514億,QQ移動端月活達5.909億。收費、增值服務付費會員數2.294億。增值服務Q2總收入環比增長2%,達720億元,與上一季度基本持平。遊戲及特權訂購收入減少,與直播服務及音樂付費會員收入貢獻抵消。網絡廣告收入環比增長5%,社交及其他廣告收入環比增長5%。微信廣告資源帶來的廣告收入增加,在某種程度上被移動廣告、聯盟廣告收入減少抵消。課後補習品類的廣告投放,受監管影響減少明顯。廣告收入與2020Q1相比基本持平。金融科技及企業服務環比增長7%,驅動因素是商業支付服務及企業服務的收入增長。

遊戲業務

公司提升了在中國及海外頭部遊戲的IP價值。《王者榮耀》官方授權劇集《你是我的榮耀》,以每集播放量計,成爲騰訊視頻年初至今最熱播的劇集。《PUBG Mobile》與《哥斯拉大戰金剛》、《McLaren》及《Line Friends》等國際知名品牌跨界合作,進行內容創新。《部落衝突》在2021年4月發佈重大內容更新,並在2021年8月舉行九週年慶祝活動,按日活躍賬戶數計,該遊戲在國際市場保持手遊排行榜前十名的位置。 公司在新興品類推出了自研遊戲。由巡迴犬工作室研發的《白夜極光》受惠於其動漫藝術風格及獨特的戰棋消除玩法,成爲2021年7月日本下載量最高的戰術類角色扮演遊戲。由北極光工作室研發的《光與夜之戀》於2021年7月成爲按日活躍賬戶數計中國最受歡迎模擬戀愛遊戲,提升了女性玩家的參與度。我們首款開放世界生存建造類(SOC)遊戲《黎明覺醒》由光子工作室研發,在中國的累計預約註冊人數已超過3,000萬。

Q&A

Q:下半年廣告收入的收入變化趨勢如何?小程序作爲落地頁可能帶來更多的機會,但與此同時,也存在監管的壓力,以及宏觀層面因素導致廣告支出預期偏謹慎。小程序生態系統中進一步聯通視頻號和朋友圈,如何看待長期廣告收入前景?

A:從長遠的戰略角度來看,我們對現狀和發展戰略非常滿意。

1.微信企業客戶中使用小程序的佔比提升,首先意味着微信廣告生態將擁有更多效果廣告屬性而非媒體廣告屬性,這有利於微信朋友圈廣告、公衆號廣告等;其次小程序廣告收入本身也在增長,Q2同比增長超過一倍。整體來看,從利潤率較低的聯盟廣告轉向利潤率較高的微信廣告,Q2廣告毛利率環比提升。

2.從庫存角度,視頻號DAU和使用時長都在增長。這主要是受益於奧運會相關優質內容增加。長期來看,對照其他短視頻平臺經驗,當視頻號商業化時,與其他廣告位相比,ad load和CPM都更有吸引力。

因此,兩個長期的結構性因素是小程序的滲透率提升以及視頻號庫存的積累。

短期內, 預計Q3整個在線廣告市場增速會較Q2放緩,主要來自於Q3教育行業監管的影響將反映更加充分,開屏廣告監管的影響(相對較小),以及潛在的整體消費增速放緩。

 

Q爲企業和公共機構提供解決方案的效率產品的未來方向和商業化機會如何?

A:效率產品短期沒有直接商業化的打算,但相信這些產品可以爲客戶創造很多價值,長期來看也是很好的商業化產品。這些產品的短期直接作用在於,當客戶使用產品時,可以爲我們銷售雲服務和軟件服務打開一扇門。

如果看美國市場,可以找到很多已經成功商業化的對標產品,例如騰訊會議和Zoom,企業微信和Salesforce、Shopify,騰訊文檔和谷歌文檔、Microsoft Office。這些產品都有自己的商業化模型。我們認爲,儘管短期沒有收費,未來可能會爲客戶提供一些定製增值服務,這將會有一些商業化方案。

更長遠來看,這些產品將會建立起公司SaaS生態系統。其他SaaS軟件也可以依賴於我們的效率工具爲客戶提供服務,我們從中分享收益。總之,從用戶價值的角度來看,這是一套非常有價值的服務。隨着時間的推移,它們會幫助我們創造商業價值。

 

Q:目前的監管變化帶來的影響?

A:教育行業是我們廣告和整個行業的一個大客戶集團,教育監管產生了一定的廣告收入影響。Q2我的廣告後入受到了部分影響,Q3將會有更充分地反映。未來我們會尋找其他廣告主來填補庫存。

以上是監管最直接的影響,接下來系統性地闡述一下我們對監管的理解:

互聯網監管是全球趨勢,美國、歐盟都是。中國在執行更加結構性的監管框架方面相對領先。中國互聯網監管趨嚴應該被預期到,因爲相對於其規模和重要性,過去監管還是偏鬆的。

監管非常關注整改行業違規行爲和建立法規,強調合規性、社會責任、公平以及適當性。可以預期不久的將來,更多的監管政策可能出臺。

監管旨在幫助互聯網行業長期可持續發展。政府清楚互聯網行業在經濟、社會、全球競爭方面的重要性,所以纔會推動建立長期健康的發展環境。

公司的態度是,希望全面擁抱新的監管環境,做到完全合規。長遠看,監管對公司和行業都有益處。遵守全部監管規定,爲客戶創造價值,一直都是公司的經營理念。公司在商業化層面始終保持剋制,完善平臺爲個人和企業提供支持。我們也一直在強調社會責任,強調我們想用技術做好事。

總結以上,短期內會有不確定性,會有新的法規出臺,但我們有信心能夠遵守。從長遠來看,這將使這個行業健康發展,我們將從中受益。

 

Q:當前的稅率趨勢變化能否詳細談一談?

A:在稅收方面,通過對重點軟件企業更詳細的分類,稅收優惠已經開始減少了。此前,集團有大約4、5家子公司滿足重點軟件企業資格。去年還有一些,但已經減少了。我們只有在確定下一年可以照常獲得重點軟件企業資格的情況下,才按10%的優惠稅率計稅。我們還會在產生利潤的情況下計入預提所得稅,而非有些同行只有在分派利潤時才計預提所得稅。

公司2020年有效稅率約11%,2021年上半年也在11%左右,我們預計全年的實際稅率將保持在相近水平。表面看,考慮到大量Non-IFRS調整項,如非應稅的視爲處置的賬面收益、處置收益、投資的重估收益,稅率似乎比較低。如果剔除全部Non-IFRS調整項,大概3個點左右差別。

 

Q:未來是否會對遊戲採取相對激進的監管措施?對此會有什麼樣的應對措施?

A:在遊戲方面,我認爲目前的關鍵問題仍然是未成年人在遊戲上花費的時間和金錢。這是我們非常關注的一個領域。因此,我們採用了很多不同的方法。

不過存在一個問題,我們主動向監管者提出的,對於未成年人在線時間和消費到底如何去更好的控制和監控?是從每款遊戲去着手,還是看總量?

縱觀整個行業,大多數人都會擔心未成年人在遊戲上花了太多時間。所以如果我們能夠找到一種方法去控制玩家在不同遊戲中所花費的總時間,這便能夠解決這個問題。這是一個複雜的問題需要監管機構和行業達成共識,還需要一個系統來監督。但從實用性的角度來看,是可行的。所以這是我們想要和業界和監管機構討論的一件事。如果我們能夠做到這一點,我想對於遊戲產業的大多數批評都會得到解決。

 

Q:管理層能否詳細闡述一下生態系統開放的節奏和潛在影響?

A我們的生態系統本質上是開放的,首要任務是幫助小公司、中小企業、品牌和商戶發展。鏈接沒有被大量屏蔽,用戶可以複製粘貼。如果你看微信生態系統,它是建立在一個原則上,允許個人、中小企業、品牌和商戶不受限制地和他們的用戶交互。實際上,我們一直堅持這個原則,我們建立了很多工具、制定指導方針和操作規則支持這個願景。

但是,當平臺與平臺交互時,問題就變的非常複雜。超級平臺背後有百萬、千萬的商戶,他們的規則和我們非常不同。比如是否向用戶收費,尤其是其他平臺可以提供補貼的時候。如何處理仿冒品和內容盜版?如何處理完全不同的商業政策?例如,我們對商家和品牌不收取任何費用,但其他平臺會。

這些都是非常複雜的問題,需要隨着時間的推移加以討論和解決。對我們的願景來說,這不是最重要的優先事項。如果這些問題處理不好,對我們的用戶,對我們平臺上的品牌和商家都是不利的。所以我們要非常謹慎地處理這些問題。

 

Q:視頻號變現策略是怎麼樣的?

A:視頻號DAU、時長、內容主的數量都在穩步增長。奧運會的優質內容促進了視頻號發展。目前我們專注於改善內容生態,包括增加高質量的內容,以及增強我們的核心能力,如推薦算法。盈利並不是目前的重點。我們知道在某一時刻,盈利機制將會出現,因爲盈利機制在這個行業中已經很成熟了。但現在,我們的重點不是盈利。

 

Q:遊戲監管下,未來增長如何?對新遊戲造成什麼影響?

A:我們確實量化了不能從12歲及以下的用戶身上獲得收益的影響,12歲及以下的用戶佔國內流水的0.3%。我們對在中國的遊戲管線持樂觀展望。海外市場,我們也擁有相當健康的遊戲管線。近期,我們的戰術RPG遊戲首次在日本和韓國取得了進展。

 

Q:完全遵守合規,是否意味着不同業務增長會放緩?

A:對於不同的業務,肯定會有短期的調整。但另一方面,我們始終堅持自身的長期戰略,一直堅持創造具有用戶價值的服務,幫助企業和行業,同時也創造社會價值。在這個過程中,我們投資於這些領域,商業化保持剋制。

 

Q:長期企業社會責任舉措,包括對12歲以下兒童遊戲充值的監督,以及某些情況下免收支付費,對騰訊未來的業務發展有怎樣影響?

A:12歲以下孩子只佔我們國內遊戲流水收入的0.3%,影響非常小。中小企業免收提現費,會減緩收入的增長。

就長期影響而言,我們的利潤圖譜一直是由不同部分組合成的整體戰略所驅動的。1.盈利業務的商業化。2.我們提供免費的服務,隨着時間推移,這些服務可以變現。我們也有虧損的業務,目前還是想當多的,但隨着時間的推移,它們會減少虧損,併產生一些利潤。

過去許多年裏,這種總體戰略組合延續的很好,我們會保持戰略穩定,意味着我們的盈利狀況將繼續保持相對穩定,儘管會有一些短期波動。

SSB投資500億人民幣,我再次強調,它將是由Non-IFRS利潤提供資金。我們實際上有一個相當大IFRS利潤資金池,所以它不會影響我們的Non-IFRS利潤。

 

Q:金融科技和企業服務中商業支付和雲計算各自增長情況?未來趨勢如何?

A:Q2金融科技和企業服務業務較快增長,商業支付和雲計算都是主要貢獻者。在雲計算領域,IaaS增長非常迅速,遠遠超過市場,然後是PaaS和SaaS的快速增長。雲計算的毛利率也在逐年提高。這並不是因爲邊際優化(還沒有到這個階段),而是因爲從IaaS到PaaS和SaaS結構性轉變。

我們仍然專注於最大化客戶滲透率和增加市場份額,並幫助行業數字化,而不是盈利。但由於向PaaS和SaaS的轉變,毛利率確實逐年提高。

 

Q:公司在關注內容方面的領域,上半年也有一些管理團隊人員的調整,能否就此來做一下分解?在這樣的背景下,投資內容方面的重點是什麼? 能給我們一些關於元宇宙方面的信息嗎?

A: 我們正在尋找機會不斷增強上遊內容,無論是在數字文學、視頻、電影和電視劇,還是在卡通、漫畫等。我們也相信在國內,不同的媒體模式之間會有越來越多的協同作用的機會。當我們發行了基於《王者榮耀》的電視劇《你是我的榮耀》時,可以清楚地看到它增加了《王者榮耀》的受歡迎程度。所以可以對相同的IP有不同的媒體解讀,它們會相互強化。隨着每一次迭代和IP的流行,市場對IP的看重也在加深。我們認爲,以內容爲中心去調動用戶,並確保以平臺爲中心的產品注意到與內容相關的機會,可以使我們處於一個非常有利的位置。

元宇宙是我們非常感興趣的話題,儘管它是一個長期的機會。我們相信有許多通向Metaverse的潛在路徑,包括非常受歡迎且具高度社交性的存量遊戲,尚未開發的新遊戲,以及隨着時間的推移可能變得更像Metaverse的存量社交網絡。我們的稟賦對於尋求提供 Metaverse環境的公司來說很有幫助,比如處理大量用戶交互經驗,還有管理用戶間的數字經濟。我們相信,在社交網絡專業知識、管理在線遊戲的經驗以及獲取現實世界資產並將其數字化以實現元宇宙目的的能力方面,我們是全球爲數不多的擁有所有這些能力的公司之一。

 

Q:能否提供更多關於2021年投資規模的細節?是否有關於2022年對於一些監管因素而定的再投資計劃?你們能恢復利潤增長嗎?

A:我們通常不會提供這些細節。上個季度指引,是因爲在短視頻、遊戲和其他業務領域的再投資可能會導致增速放緩。現階段更重要的是我們是否做好了這些投資。

從我們的角度來看計劃,企業服務收入增長迅速主要是因爲騰訊文檔、企業微信和騰訊會議帶來的強勁的用戶增長。對於在公司工作室和遊戲內容的投資,我們海外遊戲收入同比增加37%,這也是因爲我們抓住了通過任天堂Switch滲透日本市場的機會。至於短視頻,從DAU和時長增長來看,我們正在朝着正確的方向前進。

接下來的2到6個季度裏,會有很多的變化因素,有些是我們可以控制的, 有些是我們無法控制的。我們不太關注那些短期的變動部分,我們更關注的是未來5年或10年的業務發展。

如果你關注我們的企業軟件包,會發現我們有類似Zoom和Shopify的產品,以及可稱爲中國的MS Office。如果關注我們的視頻號,會發現有機會實現長期廣告收入的大幅增長。如果關注我們的遊戲業務,會發現有機會將其從主要以中國爲中心的業務重新定位爲真正的全球業務,從而將我們遊戲業務的目標市場擴大三倍以上。這些纔是我們真正的長期目標。

 

Q:關於廣告和監管,如果數據連接和數據隱私政策收緊,不同的廣告業務會有什麼潛在影響?

A:關於收集數據和廣告精準營銷,行業內衆所周知,我們是非常審慎的。只有在數據用於廣告推送的的相關法規可能會發生很大變化的假設下,纔可能會對我們產生一些負面影響,因爲我們在收集和使用數據的顆粒度、精細度方面,沒有像西方或是一些本地同行們那樣激進。

 

Q:在海外拓展業務時,是隻專注於開發手遊,還是也會關注主機、端遊的機會?

A:我們會覆蓋手遊、端遊和主機遊戲。Riot的《Valorant》是我們去年在海外市場上取得的最大成功,這是端遊。我們上個季度最成功的遊戲之一是Pokemon Unite,這是任天堂Switch主機遊戲。過去的幾年裏,爲了同時解決PC、主機和手遊的問題,我們需要增加三倍的人力和精力,但這種情況正在減少。原因:

  1. PC、Xbox和PlayStation的架構正日益趨同於x86處理器。與此同時,手機端和Switch的架構正日益向芯片組的設計靠攏。因此,像TiMi這樣以手遊爲主的工作室發現,移植到Switch相對更容易。

2.有大量的軟件工具,像Epic虛幻引擎,可以簡化同時面向多個平臺的開發過程。

3.我們已經進行了大量的投資,引進許多海外工作室的人才。這些人纔可以幫助頂級PC遊戲轉變爲頂級手遊或主機遊戲,反之亦然。

 

Q:瞭解一下長視頻的監管環境。能否期待更多長篇電視劇和綜藝節目在下半年推出?

A:關於在線視頻,在今年上半年,有一些內容的限制與7月1日的慶祝活動有關。有可能會有更多的電視劇出現,這個夏天已經發布了很多成功的電視劇。另一方面,綜藝節目可能存在一些問題,在今年下半年,一些綜藝節目的產出可能會出現一些錯位。從歷史角度來看,綜藝節目主要通過廣告盈利,而電視劇主要通過訂閱盈利。因此,我們的視頻業務越來越受訂閱驅動,我認爲這種情況在未來將持續存在。

 

Q:鑑於我們已經在海外遊戲領域看到了強勁的增長勢頭,可否描述一下公司未來的策略?管理層能否給一些關於Q2海外遊戲收益貢獻以及長期KPI的信息?

A: 我們公佈了Q2的海外遊戲收入佔遊戲收入的25%,收入同比增長37%。

就策略而言,我認爲在國內是內容優先的策略,因爲QQ和微信平臺一直專注於分發和內容創造。與海外的平臺相比,我們越來越傾向於內容創造,我們的平臺更直接地受內容驅動。

就收益來源和增長而言,主要是來自現有的工作室,並通過我們認爲可以填補特定漏洞或爲我們帶來以前缺乏的新技術能力的收購定期進行補充。所以Q2海外遊戲收入一個重要部分是我們在國內開發法遊戲,如《絕地求生》、《AOV》。第二部分是由我們在海外一些非常成功的投資工作室開發,如Riot的《英雄聯盟》和《Valorant》,Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》。其他海外工作室正處於初期階段,或者之前已經發布了大型遊戲,現在正在開發第二款遊戲。