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天風首席孔蓉談構建元宇宙的基礎:先把3D化模式跑起來是當下重要的事,這五個賽道值得關注……
格隆匯 01-28 16:32

本文來自:聰明投資者,作者:孔蓉

主要內容

“如果我們今天拋開元宇宙的概念,對很多應用場景,內容展示進行3D化的呈現和改造其實已經逐步開始了,這裏面未來可能會包含非常多的機會。”

“未來的廣吿形式可能也會發生變化,原來的開屏和信息流廣吿會轉化到數字空間裏,而且和場景會結合得更加自然。”

“在未來一兩年會出現大量虛擬3D內容場景的構建,這也是為未來VR內容生態做前期的內容儲備。這是一個正向循環的過程,所以賽道可能是未來3~5年我們覺得能夠能見度比較高的一個領域。”

“未來除了硬件以外,我認為內容和應用也是非常值得關注的。因為硬件未來可能會很多,但是最終回到的還是內容,有內容才能夠帶動銷量。

微軟在做收購的時候,也是基於這樣的考慮。有一句話叫內卷的盡頭是內容,因為最後還是回到內容的爭奪,是內容帶來用户的。否則,硬件體驗再好,沒有很好的內容,用户也吸引不來。”

“數字人的生產,不僅限於一部分人,而是每個人能有自己的虛擬形象。能夠做出這樣工具的公司,肯定有非常高的價值。而且未來每個人可能有n個數字分身,可能還會SaaS化,一些公司已經試圖在這個方向進行嘗試,我們覺得這才是未來的機會所在。”

“虛擬人一定需要一個虛擬場景來建構應用的價值,在未來虛擬場景的構建可能也是一個機會。”

“社交未來肯定會發生很大的變化,現有的2D社交未來也許很難完全承接新一代的社交需求,也就是場景化社交需求要被數字化搬到線上,這裏會有大的平台出現。”

01

元宇宙的定義:理解這個階段的元宇宙一定要了解roblox如何把“模式先跑起來” 

當下,大部分人還是將元宇宙等同於VRAR,認為硬件入口體驗做到最棒才是唯一的路徑實現虛擬現實。而我們在這裏需要強調,對元宇宙當前的理解,需要對去年美股上市的公司Roblox進行深度研究,不然無法真正理解當下正在徐徐展開的元宇宙熱潮和可能的影響,無法全面瞭解和判斷。

2015年我就開始關注虛擬現實,在當時的VR領域,大家都覺得要邁入未來的虛擬現實,可能只能通過硬件。例如要把VR的體驗做得特別好,重量特別輕,這是原來所有的巨頭都想的唯一的一條路。

但是去年Roblox公司上市之後,它把未來的虛擬世界用另外一種方式展現出來了。它可能沒有硬件設備,因為平台不需要通過VIR就可以通過手機以及電腦登錄,而把非常多的生活場景進行數字化和虛擬化。

roblox平台開始我們發現進入虛擬世界可能不一定只通過硬件這一條道路。我們可以先把數字化的場景先搬到線上,它的體驗可能不夠完美,但能夠先把模式實現出來,同時這個平台裏其實很多都是3D化的場景,可能目前的技術就可以做到。

圖:Roblox元宇宙關鍵因素

roblox為案例,我們可以引入元宇宙的定義3D版的互聯網互聯網時代,我們更多做的是文本、圖文等信息的傳遞,通過APP或者網站進行展示,但很多線下的場景是沒有把被數字化地搬到線上的比如開會演唱會電影等等

這些場景是我們原來覺得可能只能在線下體驗的,但其實是可以搬到線上,從而讓更多人擁有更出色的體驗,尤其是在疫情的背景下,這方面的需求是在不斷增長的。

所以我們的理解是,如果認為元宇宙等於VR,因為硬件還不夠“完美,需要硬件逐步成熟。但如果通過3D化技術,將現實的場景搬到線上,那麼元宇宙的第一階段的佈局可能就可以循序展開了。這是我們與行業非常不同的一個觀點。

圖:元宇宙是互聯網發展的下個階段

02

元宇宙的應用場景:不僅止於社交娛樂、元宇宙對消費零售及工業製造等領域可能帶來的變化 

在整個的應用場景中,C端的社交娛樂是第一站。

第一個案例就是加州大學伯克利分校的畢業典禮。

去年由於疫情的影響,畢業典禮沒法正常舉行,但是對這種場景的需求是存在的,那麼應對措施就是把這些線下場景搬到線上

它可能不夠完美,不能達到頭號玩家》中綠洲那樣的體驗,但是它其實已經可以讓大家體驗禮堂等虛擬校場景很多學生twitch上觀看了畢業典禮的現場直播

圖:UCB線上畢業典禮

第二個案例是演唱會。

近兩年以來很多線下的演唱會無法正常舉行,一些海外明星Lil Nas X、Travis Scott等知名rap歌手在線上召開了演唱會。

但和線下演唱會的不同之處在於,一方面它為每個明星設計了一個虛擬形象,並且能做許多上天入地下海炫酷的活動,突破物理環境限制,這也是平時現實演唱會看不到的動作表演,也因此非常受粉絲的喜愛;另一方面是線上演唱會使得全球的粉絲都可以同時收看,例如Travis Scott的演唱會大概有2000萬人在進行同步觀看。

圖:202011Lil Nas X Roblox演唱會

第三個案例則是會議場景。

我們平時經常接觸各種類型的,線上和線下的會議。之所以選擇在線下開會,往往是因為面對面交流的時候,我們能夠看到對方的表情、動作和反應,我們的交流才會有更多信息。

而在傳統的線上會議中,每個人只有自己的一個圖片頭像。因此,Meta(原Facebook)實際採取了不同的方式。它為每個參會者都設計了一個虛擬形象,並且構建了一個會議場景。

與此同時,它還在探索如何將每個人虛擬形象的表情和所要表達的意思匹配起來,從而通過數字分身進行更好的互動。我們認為未來通過現有的3D技術,將現有的2D會議進行體驗升級,提高交流體驗和效率,可能會在未來逐步出現。

圖:Facebook Horizon WorkroomsVR會議室

而在工業領域,元宇宙也有廣闊的應用場景。首先需要説明,工業環節中常常遇到的數字孿生技術,和元宇宙有什麼樣的關係?

事實上元宇宙就像一個大樓,我們關注的很多技術都是裏面的一個組成部分,比如説數字孿生、虛擬現實等。所有的技術都不斷向前演進,才可能迸發出下一站的3D版互聯網。

而工業領域目前也有許多的實際案例。第一個就是寶馬的數字工廠。因為英偉達推出了一個工業元宇宙平台,稱作Omniverse。全球搭建生態,尋找合作伙伴,並首先和寶馬進行了合作。

它為他們定製了一個數字工廠用於設計和製造的環節。在設計領域,其實原本很多的設計師是分佈在全球各地的,在設計過程中遇到了什麼問題,可能沒有辦法進行實時協作。但如果我們把它搬到一個可以3D可視化的應用上,大家就可以同步進行設計,寶馬稱這讓他們設計環節的效率提高了大概30%。

圖:寶馬數字工廠

第二個則是製造業環節,一個引擎公司和某家電行業智慧工廠的合作。因為原來在生產的過程中,需要進行預判,比如流水線需要多少個機械手臂。通過將物理環境復刻到線上,再加上智能AI技術,我們能更好地進行製造業環節的預判,從而提高生產效率。

第三個很重要的案例是在自動駕駛領域。原來如果做自動駕駛的路測,其實是一件非常複雜的事情,現實環境中的道路環境和車流人流都十分複雜,一輛車可能路測1萬次才知道它是不是安全的

其實還有一種方式是把現實的環境鏡像化搬到線上在這種虛擬的環境裏,這輛車可以路測無數次,也不受時間的限制。在這個過程中,整個路測的成本大大節約了,並且效率上也有提升,這在自動駕駛領域其實已經開始有應用了

圖:Tesla Simulation

03

元宇宙的發展階段:當前第一階段,3D化技術已成熟,初級應用已經展開 

如果在時間維度上去劃分,元宇宙可以分成幾個不同的階段。

第一個階段是我們目前看到的社交娛樂;

第二個階段是工業、電商和消費等行業的應用;

最後是一個比較遠的終極階段,根據英偉達的測算,未來可能需要15年來達到這個狀態。

圖:元宇宙發展的三個階段

那麼在第一個階段:社交和娛樂,就如我們提到的美國公司roblox,把生活中的場景數字化3D化,更多的年輕用户去體驗原來我們覺得的畫質還相對粗糙,但是在疫情的背景下,對於現實世界虛擬化的需求在不斷增長16歲以下的年輕人中,已經有70%-80%都在使用這個平台。

圖:Roblox Party Place

比如説在美國之前有一個名叫《魷魚遊戲》的韓劇特別火爆。原來如果做影遊聯動,可能需要籤IP、製作遊戲,整個週期可能需要半年到一年左右。現在通過這樣一個平台,一個星期之內就上線了多款可以映射現實場景的遊戲,在美國受非常多的年輕人喜愛。

一方面是社交,比如Facebook也做了一個社交平台Horizon,已經開始β版測試了。原來我們會思考Facebook作為一個社交網站,為什麼在幾年前一定要收購oculus,做硬件。

我一直有一個觀點,就是我們目前看到的還是2D版的社交,只承載了簡單的信息傳遞但是未來要做的更多場景化的社交,比如説會議交流看電影、聽演唱會等等,通過一些3D化、數字化的平台,我們可以一起在線上體驗。

圖:Horizon Worlds

外則是和遊戲相關的,最近大家都非常關注微軟收購暴雪這件事。微軟對此的闡述是,它在搭建宇宙的基礎,所以要去收購暴雪。

我們對此的理解是,如果未來微軟要做消費級的宇宙,它一定需要大量虛擬環境的構成但是你不可能只搭建一個平台,需要有大量IP作為支撐,所以它選擇了收購暴雪。另外,還有微軟雲服務的協同。

是我們看到的元宇宙在社交和遊戲等第一階段的應用。這個階段可能不需要很好的硬件設備,通過一些已有的3D化方式已經可以把一些虛擬的場景搬到線上,完成宇宙的雛形當前有很多公司試圖搭建元宇宙平台,但未來我們會發現,非常需要重要的互動和應用,不然用户無法留存。

第二個階段是在工業領域,包括汽車設計、建築建材設計,都已經開始做3D化的改造了。我們和一些引擎公司交流,發現很多垂類行業有大量的3D內容需求。

如果我們今天拋開元宇宙的概念,對很多應用場景、內容展示進行3D化的呈現和改造已經逐步開始,這裏面未來可能會包含非常多的機會。

我們之前還了解過一家公司,它做的是3D的服裝設計/服裝的數字化,或者我們今天時髦點叫服裝元宇宙。

我們看到原來服裝的打版可能還原得不夠真實,穿在模特身上不一定和最終的成品效果一樣。但已經有公司通過3D化的技術把數字服裝做出來了,相比之下,它更貼近我們真實服裝的材質。所以這些3D化技術其實已經開始應用到各行各業,幫助我們信息呈現得更加的真實立體了。

在電商消費的領域,有一些平台已經開始3D和AR版本。目前應用的還不夠廣泛,但未來這方面應用應該會逐漸擴大。比如説一家海外公司Vntana,它就把一些電商產品的展示搬到線上。原本我們看到的平面的圖片,現在它把圖片變成了3D形式,增強了它的空間感,隨後它的下單率提高退貨率降低

圖:Vntana為電商公司提供AR模型

其實國內有的公司也在嘗試,比如房產中介網站平台,它其實把所有的房屋展示,從原來的單一圖片轉化成了VR的全景攝像機拍攝,體驗效果非常不同。因為圖片沒有縱深立體感,很多房屋細節是看不到的

但是用VR的全景攝像機拍攝之後,對於訂單轉化有幫助所以這方面的3D/AR內容應用已經逐步展開了,而不是説離我們特別的遙遠。

還有一個例子是廣吿。原來2D版的廣吿,可能包含開屏、信息流等多種形式,但是總的加載率不能超過20%。但是現在我們從roblox看到了未來廣吿可能的變化。

比如我們原本去shopping mall,是去線下購物體驗,但如果把shopping mall數字化,用數字孿生或3D化的技術搭建起來,其實可以在每一個角落都貼上廣吿,十分自然,同時也不會有加載率的限制

因為roblox在這個平台裏,事實上已經開始了和耐克合作。它在線上打造了一個耐克旗艦店,玩家可以購買虛擬的鞋,虛擬人物穿戴。但本質上其實可以把它做成潮牌的鞋,在現實的環境裏進行發售的。

另外它在每一個空間裏都在展示耐克logo,這本身就是一種廣吿。同樣的還有Vans,它打造了一個滑板街區而街區的各個側面都是Vans的廣吿以及logo。

所以未來的廣吿形式可能也會發生變化,原來的開屏信息流廣吿會轉化到數字空間裏,而且場景結合更加自然。而對消費者來説,購物的體驗也會和原來有很大差異,既可以購買虛擬資產,還可以購買真實的物品。

圖:Roblox與Gucci合作推出虛擬商品

在元宇宙的第二階段裏,肯定也有硬件設備的成熟,目前硬件的發展應該需要幾年的時間才會更加完美。之後在終極階段,不管是網絡算力或者是交互社會都會和現在的階段有非常大的不同,所以我們目前主要關注的還是第一和第二階段能夠看到的一些機會。

04

6層框架分析 

6層框架中,下面5層都是所謂的互聯網時代的應用或者是互聯網時代的技術。宇宙,可以理解為3D版本的互聯網,其中很多硬科技和硬件計算平台的系統軟件應用,跟我們現在互聯網時代所運用到的技術類似未來需要的是更強的算力、更好的網絡帶寬、更低的延時。也可以理解為是更完整深度的數字化,可能帶來的是一場數字新基建。

圖:元宇宙的6層架構

第一、二層:硬件計算平台/硬件設備

值得去提及的就是像VR這樣的硬件設備,這個在未來三年,產品可能還會有很多變化,包括在算力層面,可能大家都會關注像英偉達這樣的海外公司。因為在任何一個背景下,未來都需要大量的算力。

第三層:系統

對於系統,Facebook在做自己的一套系統,軟件、應用裏邊可能會有一些機會,但是系統、硬件計算平台、硬科技,還是很多大廠、巨頭在佈局,在上面的應用和軟件這兩層,未來一些中小公司的機會肯定會浮現。

第四層:軟件—引擎

剛才提到了引擎工具這一層。引擎工具這一層其實就是構築所謂的源宇宙或者是數字空間,未來的數字世界。

我們在現實的環境裏需要地產商打地基、建房子,如果把它搬到了線上,對應的就是引擎工具,未來對於引擎工具的需求必然非常多。

很多人關注的是遊戲的引擎,因為跟原有的很多軟件對比來説,遊戲引擎裏面的渲染能力更強,能夠把更多的現實環境更好、更逼真地呈現在線上,所以未來遊戲引擎的應用場景會更加廣闊。

現在我們看到的unity、unreal的引擎,除了我們原來的遊戲領域以外,講的還是遊戲引擎,但是在工業2B領域、建築建材領域都開始應用了。

另外,在人工智能技術中,包括其中虛擬人技術,或者所謂的數字孿生技術,未來的需求也會提升。

第五層:應用

在應用這一層,這裏麪包括工業、社交、娛樂、遊戲。其中,社交在未來肯定會有很大變化,不管是現在的微信或者很多的社交應用,可能會逐步展現有場景的社交互動。在未來的2~3年一定會看到一些較大的變化,由於社交本身就是最大的流量陣地,所以我們覺得很多大廠應該會做轉變或者是產品佈局。

第六層:經濟系統

最上面是經濟系統,也就是區塊鏈,我在講元宇宙,其實這個可能才是整個元宇宙中跟原來互聯網時代完全不一樣的。下面的5層都有相似性,但是最上面的所謂的經濟系統、區塊鏈,才是最重要的核心

為什麼需要區塊鏈技術?過去,儘管數據是每一個用户提供的,但數據的價值依然屬於平台,這是web2.0時代所看到的。未來也會出現一些數據隱私問題。但是在web3.0時代,數據的存儲、使用、所屬權都會發生較大變化。

在原來的互聯網時代,數據的存儲和運算更多集中於中心化的計算中心和存儲技術,但是在未來,由於大量動態數據存在的必然,不可能只通過中心化的數據平台完成所有的數據處理,所以更需要分佈式的存儲技術和分佈式運算技術。

數字資產的確權

另外一個核心就是數據資產的確權。在現實世界裏,我們對於現實世界的很多資產需要進行確權,這是通過中心化的機構去認證。比如,買房交易中,房產交易需要發證、蓋章,證明房子歸屬於你,之後才能開始交易。但是如果在虛擬的世界裏,對於數字資產的價值認同更高,那麼數字資產怎麼去確權?

因為數字資產數量之多,需要區塊鏈的技術。可以幫助大量數字資產確權。它能夠給你一個不同的編碼,讓資產可以流動。比如最早就是NBA和區塊鏈NFT的結合,幫助圖片版權確權,C端產生價值認同。

圖:NBA推出的球星卡NFT-Topshot

圖:NBA推出的門票NFT

05

中外佈局巨頭對比分析 

接下來大致介紹:海外科技公的發展路徑、國內外的不同以及差距

海外目前的佈局主要有三種不同路徑。

1)第一種路徑是硬件為入口進入宇宙

其實在幾年前就開始嘗試做硬件,那個時候的觀點認為唯一的路徑是,要把硬件做完美才能體驗虛擬的世界。

2)第二種路徑通過平台引擎技術,先把模式跑起來,把用户和流量拿進來

前幾年有一家公司叫roblox,它是一個物理引擎公司,通過引擎編輯可以自己創造數字世界和數字空間。在這個模式裏,可能不需要最完美的體驗,但是可以把現實世界映射到虛擬平台中,讓用户體驗。全球已經有3億多的年輕人開始使用這個平台,且用户還在增長,這種趨勢已經開始形成。

引擎公司這一類公司不是通過硬件,而是通過平台引擎技術,先把虛擬現實空間工具提供給用户,讓用户可以創造虛擬空間先把模式跑起來,先把用户和流量拿到手裏。

3)第三種路徑是底層生態佈局。

英偉達是這個路徑中具有代表性的公司。不管是底層的算力,或上層的軟件,所有的技術都做了很久開發。在我們看來,英偉達的未來佈局非常深遠,它在國內、國外都在積極做生態,讓更多的開發者一起進行3D化內容的製作。

圖:英偉達元宇宙佈局梳理

如果硬件角度看,似乎發展時間還要逐步展開但如果從Roblox去看這個事情已經開始發生了,而不是遙不可及。我們認為未來大廠也或將發佈類似的平台,在未來幾年會有很大變化,是社交遊戲結合新的用户平台和流量陣地,這是我一直以來的觀點。

國內外的差距:

圖:國內元宇宙佈局與機會

騰訊的佈局相對完整。不管是從內容上面,還是從整個生態、底層的雲上,它都是比較完整的。所以騰訊在領域內的佈局是時間久、有緊迫性的。

圖:騰訊元宇宙相關投資佈局概覽

字節收購pico後,還是需要補充內容生態,只有硬件無法留住用户。

華為的佈局元宇宙,我們認為可能是做企業元宇宙,主要是面對企業客户。這是因為華為本身企業客户較多。

而國內其他想做元宇宙的公司,整個理解和佈局相對而言還比較初期,還需要加大資源投入。

06

賽道機會值得關注的有哪些 

最後,對於二級市場提出幾個投資建議。

VR/AR—硬件:

第一個是VRVR未來的幾年賽道還是會有很多的變化,在移動互聯網時代的紅利逐步見頂,肯定會有下一代的設備來承接流量。

其中,Facebook在拼命燒錢把賽道要燒出來,因為它在裏面投入大量的資源成本。

在未來一兩年會出現大量虛擬3D內容場景的構建,這也是為未來VR內容生態做前期的內容儲備。這是一個正向循環的過程,所以賽道可能是未來3~5年我們覺得能夠能見度比較高的一個領域。

圖:Facebook在VR/AR賽道佈局

未來除了硬件以外,我認為內應用也是非常值得關注的因為硬件未來可能會很多,但是最終回到的還是內容,有內容才能夠帶動銷量

微軟在做收購的時候,也是基於這樣的考慮有一句話叫內卷的盡頭是內容,因為最後還是回到內容的爭奪,內容帶來用户的。否則,硬件體驗再好,沒有很好的內容,用户也吸引不來。

引擎平台:構建元宇宙的地基

另外是引擎平台。構建虛擬世界的底層平台,基礎設施,搭建虛擬世界的地基。這是非常重要的技術平台,我們前面説拋開元宇宙概念,如果未來隨着3D化內容需求的提升,這個領域也會有很多機會,包括在遊戲,及工業垂直2B都有巨大需求和空間。

虛擬人:工具化saas化才是未來方向

另外是虛擬人。現在已經很多的公司在做虛擬人,二級市場也炒得很火,也並不是一個新技術。類似於周深跟鄧麗君的合唱,幾年前周杰倫就做過了,但是現在的一個不同是很多品牌也會找到他們

原來可能是集中於次元用户,現在逐步破圈很多用户每天在電視上看虛擬主播,虛擬主播的演唱會一場兩三百的門票,也願意花錢或給他打賞。

現在在產業裏面很多在找的是實時是數字人的製作,現在國內好像有一兩家公司在做,大部分是基於CG做出來的,或基於一個畫面。這在一段時間內會有娛樂廣吿代言的價值,但是它不是最終方向。

我們覺得最終方向肯定是工具化的,就是説數字人的生產,不僅限於一部分人,而是每個人能有自己的虛擬形象能夠做出這樣工具的公司,肯定非常的價值而且未來每個人可能n個數字分身,可能還會SaaS化,一些公司已經試圖在這個方向進行嘗試,我們覺得才是未來的機會所在。

我們原來不能理解有一個真實的偶像,為什麼喜歡虛擬的人?現在其實能夠理解在這樣一個平台空間,對於或物品或動物,用户只要花了更多的時間,都認可它的價值。虛擬人數字人其實也是這樣的,這就是小王子與玫瑰花的故事,你花了多時間,所以就有價值的認可

虛擬場景的構建:

但是未來存在的問題是,如果數字人沒有場景,可能未來的互動和留存是不夠的。所以從人到場景的搭建,在未來一段時間可能會出現非常多的與美粧、服飾、時尚行業的合作。

包括有很多的明星也在做虛擬人,但是回到虛擬人一定需要一個虛擬場景來建構應用的價值,在未來虛擬場景的構建可能也是一個機會。在國內也有很多的公司在做虛擬場景的構建、虛擬化二次元風格的產品,在未來可能會有比較重要的機會和變化。

虛擬社交:從人到場景再到社交能沉澱流量

另外就是在虛擬社交的賽道。這個賽道,社交體驗肯定會有很大變化。從Roblox就會發現,很多年輕人在裏面打造數字空間,一起交流,每個用户發送消息數大概是55條,超過美國message的人均數量,這是一個比較可怕的數據,一個更可怕的數據是:它的營銷推廣費用只有3.5%。

也就是説,它根本不需要去花很多錢吸引用户。但是對於短視頻平台,它們還要花百分之二十幾去買用户。

我們認為,社交未來肯定會發生很大的變化,現有的2D社交未來也許很難完全承接新一代的社交需求,也就是場景化社交需求要被數字化搬到線上,這裏會有大的平台出現。

圖:Roblox全球日活用户增長情況

圖:Roblox營銷費用&DAU增長

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