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未成年面前,所有遊戲都贏不了
格隆匯 09-10 10:23

本文來自:燃財經

最近,遊戲行業一波未平,一波又起。

就在“未成年人網遊防沉迷禁令”發佈後的第一個週末,#王者榮耀崩了#的話題登上微博熱搜第一。不少網友在話題下面表示,“是不是又崩了,玩到一半卡住,然後就進不去遊戲了 ?”

而最焦急的,莫過於未成年人玩家了,畢竟這是他們一週內僅能享受遊戲時光的三小時之一。

據瞭解,此次崩潰原因可能就與大量未成年用户在週末同一時間湧入王者有關,最終導致服務器崩潰。

遊戲受到的“衝擊”不止如此。9月8日晚,“中央宣傳部、國家新聞出版署等部門對騰訊、網易等重點網絡遊戲企業和遊戲賬號租售平台、遊戲直播平台進行約談”的消息又在各大資訊平台刷屏。

約談強調,各網絡遊戲企業和平台要嚴格落實通知各項要求,不折不扣執行向未成年人提供網絡遊戲的時段時長限制,且不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲賬號租售交易服務。

就在被約談的兩天前,央視記者曝光的“遊戲賬號租賣已形成灰色產業鏈”登上熱搜。央視調查指出,“在王者榮耀租號區,花費33元租了兩個小時賬號,按店家提示進入遊戲界面,整個過程並沒有觸發任何實名認證系統”。

對此,騰訊方面表示,“帳號租賣嚴重破壞遊戲實名制和未成年人保護機制,截至目前,騰訊已向超過20家賬號交易平台和多個電商平台起訴或發函,要求停止相關服務。”

來源 / 微博

以上種種,皆可看出,國家對於徹底貫徹“防止未成年人沉迷網絡”的決心,騰訊遊戲、網易遊戲、米哈遊等網絡遊戲公司的積極響應,也表明了在未來很長一段日子裏,遊戲企業將對禁令嚴格執行。

然而,網遊的限制,阻止不了未成年人玩遊戲的迫切之心,據爆料,不少任天堂Switch線下體驗店週末爆滿,大部分都是未成年人在實體店內體驗遊戲。

知名動漫博主“少年JUMP吧”稱,“未成年人遊戲禁令發佈後,線下主機服務市場迎來第二春。”也有很多人認為,網遊被限制,或許是Switch等主機遊戲的新機遇。

來源 / 微博

事實真的如此嗎?

從事遊戲行業近10年的Free吿訴燃財經,現階段的線下主機服務市場即是大多數人口中的主機遊戲,多指微軟的Xbox、索尼的PlayStation和任天堂的Switch。但談及是否會爆發“第二春”,Free表示,基本不可能。

Free吿訴燃財經,就像禁令中明確規定的那樣,其針對的是未成年人,未成年人本身不僅不是網遊付費的主要人羣,更不會帶動主機遊戲市場的增長。一方面未成年人本身玩主機遊戲就很少,對於市場影響來説微乎其微。另一方面,網遊具有極強的社交屬性,但主機遊戲則不具備這一屬性。

除此之外,Free表示,相較於網遊來説,主機遊戲不僅遊戲設備價格高,且單個遊戲的購買價格也相對較高,這種屬性也自然阻止了消費能力較低的未成年人進入。

其實主機遊戲在國內市場的熱度一直都在,但又缺少燃點。

如Free所説,智研諮詢的一組數據顯示,2016年國內主機遊戲佔整體遊戲收入1.93%,到2019年,這一數字下降至1.83%。

《2021年1-6月中國遊戲產業報吿》(以下簡稱《遊戲產業報吿》)顯示,2021年1-6月,國內遊戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。移動遊戲市場實際銷售收入1147.72億元,同比增長9.65%,增長額100.99億元。客户端遊戲市場實際銷售收入298.89億元,同比增長6.16%。主機遊戲市場實際銷售收入8.9億元,同比增長22.54%。

儘管這一數字較前兩年有所回暖,但與國內整個遊戲市場的實際銷售來看,或還只是滄海一粟。

不僅如此,前段日子京東宣佈禁售《集合啦!動物森友會》、《最後生還者:第二部》、《超級馬力歐製造2》等87款遊戲,讓這一本來就不太熱的細分市場雪上加霜。

並且,對於未成年人遊戲防沉迷的監管,或許會逐步推廣到所有遊戲行業。馬阿鑫認為,結合監管政策的要求,並不會存在哪一個領域可以完全脱離監管,線下店也是需要遵循監管要求的,商家必須注意和網吧、線上遊戲同步,不可以給未成年人提供服務。

所以,網遊受限,和國內主機遊戲市場能否崛起,關係其實並不大。

01

防沉迷再升級

從2007年4月11日的《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》到2021年8月30日的《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,“防沉迷”一直在不斷升級。

這背後一方面體現了監管部門對於未成年人痴迷遊戲的管控力度,另一方面則更體現出“防沉迷”僅僅靠制度其實是難以實現的。

賈斯是一位六年級的小學生,同時也是一位典型的“遊戲痴迷者”。賈斯説,他們並不知道防沉迷系統,只是有一天在玩遊戲的時候突然就被提示無法登錄遊戲賬號了。但即便如此,他們也沒有當回事兒,“我有個同學的哥哥,上初三,在沒法登錄之後,他就直接幫我們幾個經常一起玩遊戲的同學在網上買了幾個不受限制的賬號。”

圖 / 燃財經截圖

賈斯口中“買的賬號”其實就是近日央視新聞曝光的“租號灰產”。在各大電商平台、二手交易網站,都有大量網遊“租號”店鋪。

截至發稿,燃財經在淘寶搜索“手遊租號”,不管是“CF”、“王者榮耀”,可租的店鋪比比皆是。

燃財經點進任意一家店鋪,向其客服人員詢問“店內賬號是否都為成年人賬號?”,客服都表示,“是的,未成年沒辦法租的”。但在燃財經根據提示進行操作時,正如上述央視新聞所説,全程並無任何認證系統。

來源 / 淘寶 燃財經截圖

賈斯吿訴燃財經,更早之前,為了玩遊戲,自己不僅讓同學的哥哥幫忙“買號”,還用過姑姑、姑父、叔叔等家人的手機等等,管他們要手機的時候,長輩們都只是象徵性地阻止一下,但基本都能成功拿到手機。

賈斯的嬸嬸吿訴燃財經,由於賈斯的父母分開的早,孩子爸爸又忙於工作,對於賈斯的管教就一直比較欠缺。大概在賈斯二年級左右,就看到他在用奶奶的手機打遊戲,“但當時就覺得孩子那麼小,也玩不明白,就沒當回事兒。”賈斯的嬸嬸説。

“根本沒想過孩子會玩上癮。”賈斯的嬸嬸稱,直到3年前,本來學習成績在班裏屬於中等的賈斯一下子滑落到了倒數後三名,家裏人才反應過來,很多時候賈斯以“找同學做作業為理由出去,大多數都是去打遊戲了”。

經濟參考報8月的一份問卷調查顯示,兩三天玩一次網絡遊戲的學生佔比為26.23%,幾乎每天玩網絡遊戲的佔比為11.66%;每天玩遊戲時長為1-2小時的佔比53.91%,每天玩遊戲時長超過5小時的佔比達2.28%。《王者榮耀》為最受學生歡迎的網絡遊戲,參與調查學生中經常玩《王者榮耀》的達47.59%。

《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報吿》顯示,2020年,我國未成年網民達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%,高於全國互聯網普及率(70.4%)。玩遊戲等仍是未成年人主要的網上休閒娛樂活動。數據顯示,62.5%的未成年網民會經常在網上玩遊戲。

易觀互娛行業中心分析師馬阿鑫吿訴燃財經,現階段,青少年沉迷遊戲的主要責任方為租售賬號平台和家長。租售平台應加強審核,拒絕向未成年人租售帳號;家長應積極發揮監護人的作用,對孩子進行監督管控,規範其遊戲行為。

前幾天,網傳王者榮耀遊戲裏“60歲老人凌晨用趙雲拿了五殺”,對此騰訊迴應,調查後鎖定到一個遊戲賬號,該賬號從今年3月到現在,因疑似未成年人操作遊戲,前後共17次觸發人臉識別驗證並全數通過,無法判斷是否屬於“他人代過人臉”。

不管是“家長代孩子過人臉”,還是“租賃賬號代過人臉”,都屬於防沉迷新規生效後的“下有對策”。如果家長們對防沉迷新規不配合,政策、遊戲平台再怎麼整改,也於事無補。

02

主機遊戲增長難

網遊受限後,小學生都跑去線下店體驗主機遊戲了?對此,馬阿鑫認為,因“防沉迷禁令”升級而產生的“小學生線下體驗主機遊戲”的現象或許只是短暫的。

主機市場遊戲產品相對重度,且終端初期投入成本相較更高,絕大部分產品目標羣體非未成年人,很難出現“線下主機服務市場迎來第二春”的現象。

如馬阿鑫所説,主機遊戲在國內遊戲市場中扮演的角色一直較為尷尬,許多遊戲玩家都會覺得“消費不起”。

2014年7月,長達13年的遊戲機禁令結束,微軟的Xbox one成為了第一款遊戲主機進入中國市場。索尼的PlayStation緊隨其後,只晚了四個月。相較於這兩大主機遊戲界的巨頭,國行版的任天堂Switch於2019年12月才正式發售。

Free吿訴燃財經,儘管上述三家發售的遊戲主機在國內市場熱銷到一機難求,但相較於移動端遊戲,主機遊戲本身就小眾的玩家數量還是限制了整個遊戲市場的發展。《遊戲產業報吿》顯示,2021年1-6月,國內遊戲用户規模為6.67億,其中移動遊戲用户佔到6.56億,以絕對優勢主導着國內遊戲市場。主機遊戲用户與客户端遊戲用户加一起僅為0.11億。

“相較於國內低門檻、遊戲免費的商業模式,主機遊戲動輒幾千元的遊戲機和幾百元的遊戲,更直接阻礙了其消費羣體的擴大。”

但阻礙主機遊戲在國內壯大的不僅僅是其消費門檻,還有完全不同的商業模式。

《中國主機遊戲往事:流量與內容的“博弈戰”》一文中提到,中國式網遊的商業模式,以低門檻甚至免費遊玩吸引玩家進入遊戲,之後再設置各種環節來吸引玩家付費體驗遊戲的核心內容,而未付費玩家只能體會到部分遊戲樂趣。因此,網遊將後期運營視為重點,忽略遊戲本身的文化屬性。這一點,與主機遊戲的定位也是完全相悖的。

除此之外,遊戲版號的限制進一步加大了這一差距。根據國家新聞出版署數據,2021年1-7月共下發755款遊戲版號,其中國產遊戲版679款,進口遊戲版號76款。

在Switch的玩家裏,存在一個鄙視鏈,國行玩家正是在這個鄙視鏈的底端。因為國行版本的遊戲不多,而且不能和其他國家和地區的玩家聯網,遊戲體驗會降低不少。

國行版本Switch遊戲少,是因為許多爆款主機遊戲都還沒拿下游戲版號,比如在去年年初爆火的動森,由於這款遊戲並沒有在國內正式發售,也沒有正式的監管渠道,導致該遊戲的實體版在淘寶、京東等各大國內電商平台全面下架。

不過,在Free看來,國內的主機遊戲市場在近年來還是有了很大的進步,“至少盜版遊戲少了”。Free表示,國區是Steam平台的低價區,在美國賣三百多元的遊戲,國內只需要一百多元,這大大沖擊了國內盜版遊戲的市場,對整個主機遊戲市場來説,自然是好事情。

所以,對於9月2日京東發佈的《關於禁售遊戲的公吿》(以下簡稱《公吿》),Free的第一反應就是,“剛要回暖的主機遊戲可能還需要更多時間。”

京東在《公吿》中強調“未經備案的遊戲不得出售”,並將包括《使命召喚》、《戰地》、《FIFA足球》等名作,以及《集合啦!動物森友會》等87款遊戲列入了禁售名單。京東在《公吿》中援引了《網絡遊戲管理暫行辦法》中規定的10種不得提供服務的遊戲類型,將針對此類商品“形成常態化高壓治理”。

燃財經在京東平台隨即搜索了上述87款禁令中的遊戲,其顯示的結果或為“抱歉,沒有找到商品”或為與搜索產品的周邊商品。

來源 / 京東 燃財經截圖

Free強調,Niko Partner於7月份發佈的中國主機遊戲市場報吿顯示,目前我國主機遊戲市場支出的增長主要由Switch、PS5和XSX/S硬件銷售推動。

毫無疑問,京東在“禁售令”中提到的這87款遊戲還只是第一批,後續不排除會出現第二批、第三批因不符合規範被禁售的遊戲。不難想象,如果禁售擴大,主機遊戲在國內銷售受阻,市場份額勢必下滑,相關遊戲硬件市場則無疑是雪上加霜。

馬阿鑫與Free的觀點略有不同。馬阿鑫表示,“禁售令”給主機遊戲相關硬件市場帶來的衝擊一定會有,但不會很大,且不會長期持續。首先,主機市場本身在中國規模不大,根據遊戲工委數據,其在2021年上半年市場規模不足移動遊戲1%;其次,禁令本身針對備案的要求,隨着備案的補全以及監管政策的調整,部分合法合規的產品會逐步放開予以上架。

中國音數協遊戲工委公佈統計數據,2021年上半年主機遊戲市場銷售額達8.9億元,僅僅是移動遊戲1147.72億元的銷售額的0.7%。

這一市場在國內還很小眾,如果要實現較大的市場增量,不僅需要遊戲版號完備、有爆款遊戲帶動,更需要對國內遊戲玩家進行市場教育,適應“先付費再體驗遊戲”的模式。因此,僅僅未成年人玩網遊受限這一點原因,並不會對主機遊戲市場增長起到較大影響。

03

遊戲行業沒有贏家

2000年,國內發佈了“遊戲機禁令”。同年,由華彩公司發佈的多人角色扮演類遊戲《萬王之王》,開啟了中國網遊的新大門。

21年間,國內的網遊市場經歷了《傳奇》、《夢幻西遊》的洗禮。之後《征途》的發佈,開創了“遊戲免費+道具收費”的商業模式。而隨着騰訊《QQ飛車》、《地下城與勇士》、金山《劍俠情緣》等不同風格遊戲的誕生,以及2015年《陰陽師》與《王者榮耀》的前後上線和2017年《絕地求生》的風靡,我國的網遊市場徹底走向了全面開花,也讓遊戲公司賺得盆滿缽滿。

 圖 /《王者榮耀》

騰訊2020年財報顯示,2020年全年,騰訊網絡遊戲營收1561億元,同比增長36%,佔全年總營收的32.4%。其中手遊營收1466億元,端遊營收446億元。儘管網易的財報顯示,其在2020年的遊戲營收僅為546.1億元,較騰訊差千億元,但放到網易全年736.7億元的營收裏,佔據了全年營收的74.1%。

遊戲市場的快速增長,一方面讓遊戲成為了遊戲企業不折不扣的“現金牛”,吸引更多“玩家入局”。《2021-2027年中國電競遊戲行業市場運營格局及前景戰略分析報吿》顯示,2019年中國新增遊戲相關企業超6.5萬家,為歷史新增數量最多的年份。2020年新增遊戲企業超5.8萬家。2020年,中國遊戲相關企業總數超28萬家。近十年以來,中國遊戲相關企業的年度註冊增速呈波動上漲態勢。

另一方面,越來越低齡化的遊戲用户,也給社會以及家庭帶來了更大的弊端。於是,不管是2018年的“版號寒冬”,還是持續升級的“未成年人防沉迷禁令”,都是對遊戲行業強有力的監管。

上海交通大學上海高級金融學院市場營銷學陳歆磊指出,與國外不同,國內遊戲商業模式更重氪金。商業模式的區別,最終都會體現在產品設計和營銷手段上。道具收費遊戲的重點往往在於升級、成長、比別人強,由於付費道具可快速提高實力,碾壓不付費的玩家,導致付費玩家之間產生相互攀比的心理,從而在遊戲中大量地投入,產生更多的收益。而國外遊戲更注重視覺效果和玩法體驗,以及玩家的即時反應或策略思考。

馬阿鑫則表示,不管是國外遊戲“Play To Win”,還是國內遊戲“Pay To Win”,兩種遊戲模式其實都沒有錯。重點是如何實現“Play  To Win”和“Pay To Win”的平衡,這是遊戲設計層面需要打磨的東西。

除此之外,還需要為青少年玩家給予更多的考慮。不僅是“Pay To Win”,遊戲中的很多內容(如策略性需要投入的時間、戰鬥場面需要的打鬥環節)都會對未成年人造成一定程度的影響。

所以遊戲本身和其他具有娛樂屬性的產品本質相同,重點是部分青少年缺乏引導和教育,從而引起沉迷於部分產品的行為,這就是錯的根源。

上海交通大學上海高級金融學院市場營銷學陳歆磊教授在文章《遊戲市場應該如何監管》中分析到,需要三個維度認識遊戲市場。首先,遊戲已經成為一個重要的產業。其次,這是一個集中度很高的市場。最後,國內外遊戲市場的產品結構有着顯著的區別。基於現狀,未來對遊戲市場的規範可以從放寬遊戲版號的審批以增加市場競爭、在現有遊戲審批制度上增加強制的遊戲分級制度、對沉溺營銷進行規範三個方面進行考慮。

馬阿鑫還強調,不管是網遊企業還是主機遊戲廠商,對遊戲產品的開發和打磨都應該走在營銷和引流的前面。要針對不同羣體開發更有教育、引導作用的產品。同時,為社會羣體,應該着重關注對公益性、功能性產品的開發。 

產品之外,還應具備社會責任。遊戲企業有責任聯手相關協會及團體,積極開展遊戲普及教育活動,為青少年及其父母提供瞭解遊戲的機會,讓其瞭解如何正確、適度遊戲,保持健康生活。

正如約談中所説,各網絡遊戲企業和平台要自覺抵制不正當競爭,防止過度集中甚至壟斷,把重心放到推動科技創新、更好滿足人民精神文化生活新期待上來。

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