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微軟:這是一個遊戲規則的改變者

uSMART盈立智投 11-23 11:54
  • 微軟收購動視對後者來說很有意義。
  • 通過將Activision納入其產品組合,微軟將能夠擴大其在不斷增長的視頻遊戲行業中的影響力,並吸引更多的新客戶。
  • 我們也有充分的理由相信,從長遠來看,微軟遊戲業務的擴張將能夠爲股東創造額外的價值。

來源:(Bohdan Kucheriavyi)《黑方資本》作者

微軟公司(納斯達克股票代碼:MSFT)今年早些時候決定以687億美元收購動視暴雪公司(ATVI),這對該公司來說非常有意義。隨着遊戲業務開始對公司的財務業績產生更大的影響,在現階段爲其擴張分配更多資源似乎是不費吹灰之力的。儘管這筆交易尚未完成,但正如反壟斷監管機構目前正在審查的那樣,動視很有可能在明年成爲微軟的一部分。在投資者等待這種情況發生之際,本文旨在強調微軟目前在遊戲行業的戰略,並解釋從長遠來看,其遊戲業務的擴張將如何能夠創造額外的股東價值。

遊戲對微軟的重要性

自微軟宣佈收購動視的交易以來已經快一年了,但我們仍在等待監管部門的批準,以便交易通過。由於美國、歐盟、英國和中國的反壟斷監管機構正在審查此次收購,考慮到遊戲不是其核心業務,對微軟決定收購動視背後的原因仍然存在很多誤解。儘管如此,在宏偉的計劃中,遊戲業務擁有幫助微軟積極擴大其影響力並吸引大量新客戶進入其生態系統的最大能力之一,這就是爲什麼從商業角度來看收購動視是有意義的。

早在2015年,當時,遊戲業務在微軟的整體戰略中仍然扮演着相對次要的角色。前幾年,該公司的管理層(由史蒂夫鮑爾默掌舵微軟)在遊戲業務中犯了幾個關鍵錯誤,例如2010年Kinect的發佈失敗以及2013年Xbox One的失敗發佈。這使他們成爲遊戲社區的笑柄。

這些錯誤也幫助索尼(SONY)在遊戲業務中取得無可爭議的領先地位,並贏得了第八代遊戲機的戰鬥,這要歸功於2013年PlayStation 4的推出,儘管該公司在此之前幾年處於財務破產的邊緣。索尼在那段時間取得成功的原因主要歸功於其當時的首席執行官Kaz Hirai,他的One Sony戰略,專注於利用公司的競爭優勢,擺脫維護成本高昂且沒有價值的部門。這是當時微軟管理層沒有採取的那種方法,在Xbox360 年代中期 Xbox 2000 成功的勢頭消失後,導致其遊戲業務停滯不前。

然而,當薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)於2014年2月成爲微軟首席執行官時,情況開始發生變化。在擔任新職務一個月後,他任命Xbox資深人士菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)領導微軟的遊戲部門,並於當年9月批準以25億美元收購創建Minecraft的遊戲工作室Mojang。正是在那個時候,很明顯,新管理層有興趣重振微軟的遊戲業務,並將其作爲其整體增長戰略的重要組成部分。這就是爲什麼在我2015年的文章中,我引用了薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)的話,他當時已經宣佈微軟需要追求其遊戲野心。這些將成爲公司更廣泛願景的一部分,以提高企業的整體客戶吸引力,最終可能導致其整體產品和服務生態系統的改善。

隨着對遊戲的新關注,微軟做出了多項重大舉措,開始加強其在遊戲行業的整體定位並吸引新用戶。隨着菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)掌舵遊戲業務,微軟開始首先關注遊戲玩家的需求,這導致2017年推出了Game Pass,2018年收購了十幾家遊戲開發商,並在2020年發佈了雲遊戲服務xCloud的初始版本。所有這些事情都考慮到了一件事,那就是讓每個人都能儘可能享受遊戲。

直到今天,這一策略對微軟來說仍然很有效,因爲如果我們瀏覽該公司最新的第三季度收益報告,我們將看到,在該公司在此期間產生的 501.2 億美元總收入中,有 36.1 億美元來自遊戲部門。這佔總收入的~7.2%。由於近年來遊戲業務已被證明對微軟來說是有利可圖的,因此繼續在那裏探索各種增長機會是有意義的。

大局觀

收購Activision是微軟整體戰略的延續,正如薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)一年前所指出的那樣,遊戲在其中起着至關重要的作用。與此同時,遊戲是最具彈性的增長業務之一。儘管預計2022 年遊戲市場同比下降至 1844 億美元,但與大流行前相比,遊戲行業產生的總收入仍將更高。此外,長期前景是光明的,因爲該行業在 2025 年的年收入預計將達到 2112 億美元,這意味着從 2020 年到 2025 年的複合年增長率爲 3.4%。

另一個需要注意的重要事情是,收購Activision將使微軟能夠打入它沒有任何主要存在的移動遊戲市場,正如菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)最近指出的那樣。近年來,移動遊戲業務一直在積極獲得牽引力,在遊戲行業今年預計將產生的 1844 億美元中,預計僅移動遊戲就會產生 922 億美元。考慮到這些數字,以及動視在第三季度17.8 億美元淨收入中,有 9.32 億美元來自其移動業務,微軟獲得這樣一個有吸引力的市場是有道理的。

此外,如果我們假設交易已經完成,並將動視的17.8億美元收入添加到微軟最新的損益表中,其中表示其銷售額爲501.2億美元,那麼我們將看到微軟總共產生519億美元。在這種情況下,僅遊戲業務就將產生 53.9 億美元的收入(第三季度實際遊戲收入爲 36.1 億美元 + 第三季度動視收入爲 17.8 億美元),使其佔整體新收入的 ~10.4%,高於今天的 ~7.2%。因此,由於收購了Activision,微軟將能夠在瞬間將其遊戲收入大幅翻一番,並使遊戲部門能夠在執行公司更廣泛的願景方面發揮更大的作用。

同樣值得注意的是,由於動視的交易,微軟不僅獲得了移動遊戲市場以及可能有興趣探索該公司其他產品的新用戶,而且還獲得了《使命召喚》和《糖果粉碎》等流行特許經營權的所有權。這些特許經營權花了幾十年的時間才成爲遊戲行業的知名品牌,好消息是微軟以每股95美元的價格獲得動視,這一價格低於動視一年半前的實際每股市場價格。

所有人關注監管機構

由於兩家公司的董事會已經批準了這筆交易,唯一阻止這筆交易發生的是來自美國、歐盟、英國和中國的反壟斷監管機構。然而,有理由樂觀地認爲,這筆交易仍將在6月底完成。

首先,由於動視的移動業務產生了大部分收入,而微軟在移動遊戲業務中沒有實際存在,正如菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)所承認的那樣,因此後者不會通過此次收購獲得太多領先優勢。因此,監管機構沒有實際理由不批準該交易。

同時,我已經提到,自 2014 年薩蒂亞·納德拉和菲爾·斯賓塞開始運營事物以來,微軟遊戲部門的戰略是讓遊戲儘可能多地在設備上訪問,這正是他們在 2017 年推出 Game Pass 時所做的。因此,通過承諾不讓《使命召喚》成爲Xbox獨家產品,微軟很有可能獲得監管機構的批準,因爲這樣的決定符合其多年來一直在追求的整體遊戲戰略。

然而,即使由於某種原因這筆交易沒有通過,我仍然對微軟在未來幾年擴大其遊戲產品的能力充滿信心,因爲迄今爲止,在新管理層的領導下,微軟在2014年的戰略支點已經取得了成功。唯一的區別是,在這種情況下,微軟可能會尋找一家擁有移動遊戲曝光率的小型企業,只是爲了保證這樣的交易。

底線

在宏偉的計劃中,收購動視暴雪有助於微軟擴大其在不斷增長的視頻遊戲市場中的影響力,並吸引更多的新客戶,這些客戶可能有興趣探索該公司同時提供的所有其他產品和服務。因此,如果動視交易通過(現階段很可能會發生),動視將有機會幫助微軟加速其遊戲業務的增長,這應該會在此過程中創造額外的微軟股東價值。